我的服务端之AOI概述

AOI(Area Of Interest),中文就是感兴趣区域。通俗一点说,感兴趣区域就是玩家在场景实时看到的区域;也就是AOI会随着英雄的移动改变而改变。
一般在游戏的中,游戏的世界都是由各种场景组成,场景中有着各种各样的Obj(英雄、怪物、NPC和掉落物品等等)。当英雄在移动的时候,玩家需要看到其它在自己视野内玩家的英雄;需要看到在自己视野内的怪物;需要看到打BOSS掉落的物品;……。
有人会说:这还不简单,将场景内所有Obj的信息实时广播给其它玩家,这不就行了吗?!
当然这样的做法对于一些类似竞技场、擂台这样的玩法确实是一个最优的解决方法。毕竟在这个场景只有你们两个人。但是你能想像一下一个场景有几百个英雄,甚至几千个英雄时候(还不包括其它的Obj),它们每移动一步都向你的广播一下信息。下面用公式计算一下,假设场景有1000个英雄。每个英雄都向其它各个英雄广播自己的信息。也就是说一个每个英雄都要处理其它1000个英雄的实时信息(其实是999个,为了方便计算)。这样一来,服务器就需要实时处理一百万条信息了。但是如果服务器有对AOI作处理,玩家的视野大约只有50个英雄(AOI里有50个英雄),那么只需要这50个英雄向自己的英雄发送信息就可以了。那么服务器只需要实时处理2500条信息就可以。效率一下子提高了400倍,而且节约了网络开销。
下面就介绍实际应用中最常用的AOI处理方法--网格法。 
这篇博文只是说清楚AOI网格法的原理,为以后写场景管理器的时候作一些理论的铺垫,所以这篇博文不会贴代码



1、首先会将场景划分等大小的网格。
2、当玩家进入到场景的时候(无论是从传送点传送进来,还是飞进来的),会将玩家注册到某个网格,与此同时通过使用观察者模式,将新进来自己的英雄信息通知对这个网格感兴趣的其它英雄。
懂Lua的可以看一下观察者模式lua实现: http://blog.csdn.net/yitouhan/article/details/15028301
3、与此同时,自己的英雄也有感兴趣的区域(AOI),因为感兴趣是相互的。如红色矩形A,他的感兴趣的区域就是包含它的4个网格;如果A移动到B,那么自己的英雄的感兴趣的区域就是1、2、3、4、5、6、7、8和9了。也就是说当上述区域的Obj发生改变的时候,都要通知自己的英雄。
4、那样要怎样才能快速找到AOI呢?可以从图中看出,这样划分成网格后,就会变成矩阵。我们可以将其保存成二维数组,这样就能在O(1)下定位到AOI了。
5、AOI的大小一般大于等于屏幕坐标大小。如果小于的话,在边缘的Obj将会看不见。(因为你都没有发消息给客户端)。
6、网格划分得太小,对内存开销较大;网格划分得太大,对CPU开销较大,因为由矩形B可以看出,需要将B的信息发到不在B的视野内的其它的Obj(注意这里说的是视野,AOI是那9个格子),大大增加了开销。
如有不正确,欢迎交流讨论!
交流群:315249378 

####################################################
Lua观察者模式实现代码:

--[[
        抽象主题(Subject)角色:主题角色把所有对观察考对象的引用保存在一个聚集里,
    每个主题都可以有任何数量的观察者。抽象主题提供一个接口,可以增加和删除观察者对
    象,主题角色又叫做抽象被观察者(Observable)角色,一般用一个抽象类或者一个接口
    实现。
        抽象观察者(Observer)角色:为所有的具体观察者定义一个接口,在得到主题的通
    知时更新自己。这个接口叫做更新接口。抽象观察者角色一般用一个抽象类或者一个接口
    实现。在这个示意性的实现中,更新接口只包含一个方法(即Update()方法),这个方法
    叫做更新方法。
        具体主题(ConcreteSubject)角色:将有关状态存入具体现察者对象;在具体主题
    的内部状态改变时,给所有登记过的观察者发出通知。具体主题角色又叫做具体被观察者
    角色(Concrete Observable)。具体主题角色通常用一个具体子类实现。
        具体观察者(ConcreteObserver)角色:存储与主题的状态自恰的状态。具体现察者
    角色实现抽象观察者角色所要求的更新接口,以便使本身的状态与主题的状态相协调。如
    果需要,具体现察者角色可以保存一个指向具体主题对象的引用。具体观察者角色通常用
    一个具体子类实现。
]]--



Subject = {}

function Subject:new(o)
    o = o or {}
    setmetatable(o,self)
    self.__index = self
    return o
end

ConcreteSubject = Subject:new()

function ConcreteSubject:Attach(theconcreteobserver)
    if self.observers == nil then
        self.observers = {}
    end
    table.insert(self.observers,theconcreteobserver)
end

function ConcreteSubject:Detach(theconcreteobserver)
    for k, v in pairs(self.observers) do
        if v == theconcreteobserver then
            table.remove(self.observers,k)
            break
        end
    end
end

function ConcreteSubject:Notify()
    for _, v in pairs(self.observers) do
        v:Update()
    end
end

Observer = {}

function Observer:new(o)
    o = o or {}
    setmetatable(o,self)
    self.__index = self
    return o
end

ConcreteObserver = Observer:new()

function ConcreteObserver:new(s,n)
    o = {}
    setmetatable(o,self)
    self.__index = self
    o.subject = s
    o.observername = n
    return o
end

function ConcreteObserver:Update()
    print("陈冠稀大喊:"..self.observername.."!!"..self.subject.subjectstate)
end

s = ConcreteSubject:new()

s:Attach(ConcreteObserver:new(s,"张伯芝"))
zhongxintong = ConcreteObserver:new(s,"钟欣同")
chenwenyuan = ConcreteObserver:new(s,"陈文援")
s:Attach(zhongxintong)
s:Attach(chenwenyuan)
s.subjectstate = "谢霆疯来了,快躲起来!!"
s:Notify()

s:Detach(zhongxintong)
s:Detach(chenwenyuan)
s.subjectstate = "谢霆疯走了,快回家!!"
s:Notify()



输出结果:

输出结果:

陈冠稀大喊:张伯芝!!谢霆疯来了,快躲起来!!
陈冠稀大喊:钟欣同!!谢霆疯来了,快躲起来!!
陈冠稀大喊:陈文援!!谢霆疯来了,快躲起来!!
陈冠稀大喊:张伯芝!!谢霆疯走了,快回家!!

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