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原创 踏上Shader之路(三)Blinn-Phone光照模型
//Blinn-Phone光照模型 Shader "Unlit/Shader" { Properties { _Diffuse("Diffuse",Color)=(1,1,1,1) _Specular("Specular",Color)=(1,1,1,1) _Gloss("Gloss",Range(8.0,256))=20 } SubShader { Tags { "LightMode"="Forwar.
2020-11-19 18:33:52 496
原创 踏上Shader之路(二)UnlitShader模板
//不包含光照(但包含雾效)的基本顶点/片元着色器 Shader "Unlit/Shader" { //属性信息 Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" }//RenderType为Opaque不透明渲染类型 LOD 100//LOD值 用于控制SubShader渲.
2020-11-19 15:07:42 295
原创 踏上Shader之路(一)
现在各种美术需求,各种项目需求,需要的技能越来越多,质量也越来越高,所以准备进阶Shader,所以从头开始学习Shader,慢慢积累吧,一点点学习。 相信现在网上已经很多关于Shader的解释和相关定义的解释了,这里就不在废话了,直接记录学习的内容。 Shader模板 Standard Surface Shader 标准表面着色器,是一种基于物理的着色系统(使用了Physically Based Rendering(简称PBR)技术,即基于物理的渲染技术),以模拟现实真实的方式来模拟材质
2020-11-19 14:07:26 99
原创 Unity IPoneX和刘海屏UGUI适配方案
好久都没有更新新的东西了,现在看看之前写的东西突然想到还是记录一些什么吧,有些自己写的东西然后在这家公司写完了,下一家公司又要重新写一遍,不然的话就要把之前的项目工程下载下来在继续找之前写的东西,后来感觉特别不方便,还是把一些自己觉得共用的和常用的一些东西记录一下,方便自己查找也方便大家一起学习吧。 接下来是现在手机游戏各种各样的屏幕,针对这样的刘海屏等一些特殊的屏幕一些处理做一下适配的机制,思想是我们有时候要求刘海屏挡住的部分UI例如Button、Image希望根据刘海屏所在的位置下移或者上移,其实思想
2020-09-04 17:54:03 481
空空如也
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