踏上Shader之路(三)Blinn-Phone光照模型

//Blinn-Phone光照模型
Shader "Unlit/Shader"
{
    Properties
    {
        _Diffuse("Diffuse",Color)=(1,1,1,1)
        _Specular("Specular",Color)=(1,1,1,1)
        _Gloss("Gloss",Range(8.0,256))=20
    }
    SubShader
    {
        Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"
            #include "Lighting.cginc"

            //定义变量
            fixed4 _Diffuse;
            fixed4 _Specular;
            float _Gloss;

            struct a2v
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float3 normal:NORMAL; 
            };

            struct v2f
            {
                float4 pos : SV_POSITION;
                float3 worldNormal:TEXCOORD0;   
                float3 worldPos:TEXCOORD1;   
            };

            v2f vert (a2v v)
            {
                v2f o;
                o.pos =UnityObjectToClipPos(v.vertex); //把顶点位置从模型空间转换到裁剪空间中
                o.worldNormal = normalize(UnityObjectToWorldNormal(v.normal.xyz));//法线方向转换世界空间下
                o.worldPos=mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex).xyz;//顶点坐标转换世界空间下
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed3 ambient=UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;//得到环境光的颜色和强度信息

                fixed3 worldNormal=normalize(i.worldNormal);
                fixed3 worldLightDir=normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));//世界空间下的光照方向

                //兰伯特漫反射颜色 = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldNormal, worldLightDir))
                //半兰伯特漫反射颜色=_LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * (dot(worldNormal, worldLightDir) * 0.5 + 0.5)
                fixed3 diffuse=_LightColor0.rgb*_Diffuse.rgb*saturate(dot(worldNormal,worldLightDir));

                fixed3 reflectDir=normalize(reflect(-worldLightDir,worldNormal));//表面发现的反射方向
                fixed3 viewDir=normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPos));//世界空间下的视角方向
                fixed3 halfDir=normalize(worldLightDir+viewDir);
                //Phong模型的高光反射颜色=_LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow( saturate( dot(worldViewDir, worldReflectDir) ), gloss)
                //Blinn模型的高光反射颜色=_LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow( saturate(dot( worldNormal , h )), gloss)
                fixed3 specular=_LightColor0.rgb*_Specular.rgb*pow(max(0,dot(worldNormal,halfDir)),_Gloss);

                fixed3 color=ambient+diffuse+specular;
                return fixed4(color,1.0);
            }
            ENDCG
        }
    }
    Fallback "Diffuse"
}

 

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