踏上Shader之路(一)

现在各种美术需求,各种项目需求,需要的技能越来越多,质量也越来越高,所以准备进阶Shader,所以从头开始学习Shader,慢慢积累吧,一点点学习。

相信现在网上已经很多关于Shader的解释和相关定义的解释了,这里就不在废话了,直接记录学习的内容。

  • Shader模板

  • Standard Surface Shader
  • 标准表面着色器,是一种基于物理的着色系统(使用了Physically Based Rendering(简称PBR)技术,即基于物理的渲染技术),以模拟现实真实的方式来模拟材质与灯光之间的关系,可以很轻易的表现出各种金属反光效果,同时此种Shader的书写逻辑也更符合人类的思维模式。

  • Unlit Shader
  • Vertex/Fragment Shader,也就是最基本的顶点片断着色器,不受光照影响的Shader,多用于特效、UI上的效果制作。

  • Image Effect Shader
  • 也是顶点片断着色器,只不过是针对后处理而定制的模版,后处理是什么呢?Bloom(也有人叫Glow/泛光/辉光等说法)、调色、景深、模糊等,这些基于最终整个屏幕画面而进行再处理的Shader就是后处理。

  • Compute Shader
  • Compute Shader是运行在图形显卡上的一段程序,独立于常规渲染管线之外的,它可以直接将GPU作为并行处理器加以利用,从而使GPU不仅具有3D渲染能力,还具有其他的运算能力。

  • Shader Variant Collection
  • Shader变体收集器,在上面创建的时候,你会发现Shader Variant Collection与以上四个是被隔开的,就是因为这个与它们不一样,它不是制作Shader的模版,而只是对Shader变体进行打包用的容器。

 

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