踏上Shader之路(二)UnlitShader模板

//不包含光照(但包含雾效)的基本顶点/片元着色器
Shader "Unlit/Shader"
{
    //属性信息
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }//RenderType为Opaque不透明渲染类型
        LOD 100//LOD值 用于控制SubShader渲染,在Unity规定范围LOD内可进行渲染

        Pass
        {
            CGPROGRAM //顶点着色器vert 片元着色器frag示例代码
            #pragma vertex vert//声明一个顶点着色器vert
            #pragma fragment frag//声明一个片元着色器frag
            // make fog work
            #pragma multi_compile_fog //开启雾效的一些工作:编译雾效变体

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;//POSITION语义:用于告诉Unity要用模型空间下的顶点坐标填充到v变量;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                UNITY_FOG_COORDS(1)
                float4 vertex : SV_POSITION;//SV_POSITION语义:用于告诉Unity,vert函数返回值float4是一个裁剪空间下的顶点坐标
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;

            //顶点着色器:顶点空间变换、雾效处理
            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
                //UNITY_TRANSFER_FOG宏相当于
				//FOG模式为Linear:
				//o.fogCoord = o.vertex.z * unity_FogParams.z + unity_FogParams.w = (end-z)/(end-start) = z * (-1/(end-start)) + (end/(end-start))
				//FOG模式为Exponential:
				//o.fogCoord = exp2(-unity_FogParams.y * o.vertex.z) = exp(-density*z)
				//FOG模式为Exponential squared:
				//o.fogCoord = exp2(-((unity_FogParams.x * o.vertex.z)^2)) = exp(-(density*z)^2)
				//其中,exp(x)函数为计算e^x次方值 (e=2.71828182845904523536) , exp2(x)为e^x 
				//density为雾浓度参数, unity_FogParams尚未了结具体情况, start, end 应该是雾气起始点和终点, z为裁剪坐标的Z值(D3D为[0,far],OPENGL为[-near,far]范围
                return o;
            }
            //片元着色器: 采样纹理颜色并输出、雾效处理
            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                // sample the texture
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                // apply fog
                UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
                //UNITY_APPLY_FOG(coord, col)
				//在前置渲染ADD模式下:
				//col.rgb = lerp((0,0,0).rgb, (col).rgb, saturate(i.fogCoord.x))
				//在上述例子中,无论哪种模式都会随着Z变大而fogCoord.x变小逐渐靠近0
				//因此col颜色值会逐渐变为雾气颜色(0,0,0)即黑色
				//非前置渲染ADD模式下:
				//col.rgb = lerp((unityFogFactor).rgb, (col).rgb, saturate(i.fogCoord.x))
				//逐渐靠近Unity设置好的雾气颜色 Window -> Lighting -> Settings (lighting面板)可设置
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

 

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