GBA程序开发入门1

GBA程序开发入门

1.GBA简介

 

Game Boy Advanced(GBA)是日本任天堂公司于2001年推出的一款32位掌上游戏机.它着重于游戏机的便携式,并且以2D游戏为主(3D游戏依然不错).GBA有十分高效硬件图像处理加速,GBA基本上是现在全球公认的最佳的掌上游戏机.

GBA的硬件功能十分多.它的CPU是以RISC为基础的32ARM CPU,主频是16.78MHz.屏幕最大支持240x16016位真彩色显示.在图形处理方面GBA还另外提供了硬件加速,支持硬件上的图形旋转,缩放,alpha混合,face in/out淡入淡出等.

 

GBA的软件开发主要是以C语言为主,程序设计简单而且十分自由,也正是这一点吸引了许多爱好者在GBA上做东西(不一定是游戏).你完全可以把它做成PDA,做成Mp3播放器(它的声音处理方面能力也不错哦),做成随身电影播放齐,做成电子词典等,只要你有能力设计它的软件.

 

比如azhong的主页http://huangyz2002abcd.nease.net/上就有他写的<

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devkitadv GBA开发工具 任天堂GBA官方开发包安装及开发环境的设置 Romandoo 解压安装包至某目录后,安照以下步骤操作: 一: 安装CYGWIN工具 运行CYGWIN_SETUP目录下setup.exe进行cygwin的安装 选INSTALL FROM LOCAL DIRECTORY 在SELECT INSTALL ROOT diretory 选择安装目录 next> 再NEXT 在弹出的窗口中,在Perv Curr Exp 中选Curr 点开列表栏中各项, 选 base 的 cygwin ash bash login sh-utils 选 devel 的 autoconf automake binutils gcc gdb make 选 shell下的 ash bash sh-utils 置NEW栏显示版本号,表示将其安装,而其它的工具选为skip表示跳过不安装 最后选next开始安装! (注意,我为了节省空间,我删除了许多不重要的东西,其实cygwin下有高达几百m的各式各样的工具,今后你可根据自已需要到网上下载安装去) 二、安装任天堂官方开发包 在 AGB LIBRARY3.0中点 agbsetup1安装 注意,一定要安装到c:\agb目录下,因为这是官方的默认目录,有一些例子与这个目录关连了 所以最好选这个目录 ,不然可能编不过去。否则自已设置会麻烦一点的。 修改c:\autoexec.bat 文件增加如下代码行 SET AGBDIR=C:\AGB 三、安装CYGWIN补丁 (由于刚安装完的cygwin版本并不支持arm cpu,所以需要将某些程序、库覆盖成arm相关的程序库) 将arm-thumb-elf连目录一起copy到安装好的cygwin目录的\lib\gcc-lib下 将bin-patch目录下的所有文件copy到cygwin目录的bin下面覆盖 将include patch目录下文件copy到cygwin目录的include下面 四:编绎例子程序 OK!前三步已经将我们的开发环境构好了!! 现在我们可以正式进行开发了,至于开发技术吗,在agb目录的doc下应有尽有,大家可以好好研究一下子。 下面我就介绍如何编绎代码了。 编绎也是很简单的一件事情了。 官方资料里有许多的例子,和两个游戏demo源代码。 我们就拿里面的一个具有代表性的例子编绎吧 functional_sample 在编绎之前,你必须重起你的机器,因为刚才我们修改了 autoexec.bat 而设置此时需要生效才行。(当然也有其它办法不必重起就生效,说来话长了) 好,重起之后,我们运行刚才装好的cygwin程序 进入了一个控制台窗口 这个控制台shell,命令行支持的是类式linux的指令,你可能不太了解,不过你不用担心呵 我们不需要记太多的命令指令,很简单的几句这可以了 就当是dos命令,只不过命令名称变了而已 下面是几个对应 ls 相当于dos下的dir指令 cd 相当于dos下的cd 指令 你也就需要这两个指令就搞定了,呵 行,那么我们正式开始: cd c: cd agb cd src cd samples cd functional_sample //以上几步作的就是进入c:\agb\src\samples\functional_sample目录下,和dos一样吧,呵 然后注意了,忘了提醒有关functional_sample这个例子的一个问题, 就是这个例子源代码share.c 中定义了 vu16 Cont; vu16 Trg; 但是在share.h中又申明为 extern u16 Cont; extern u16 Trg; 该编绎器检查认为是错误,所以你要改一下 将share.h文件里改成 extern vu16 Cont; extern vu16 Trg; 否则编绎报错。 好,改好share.h之后,我们输入 make 回车! 好,你可以看到现在开始正式编绎了,太爽了,官方的例子在被编绎,呵 过了几十秒编绎完成之后,就会生成了bin与elf文件 你用visualBoyAdvance打开bin文件看一看是 什么例子,哇,原来是个非常强的GBA各个功能展示,有alpha混合,有图层显示 有马塞可显示,有放大缩小,有精灵移动,旋转,字体显示,声音,有地图显示,有窗口模式。 但是需要注意的一个问题:::::: 如果你想使用gcc里面的库函数 需要在makefile里面修改一下 CFLAGS 中加入 -I"C:\cygwin\include" LDFLAGS 中加入 -lm 否则你将无法使用sin,cos,sqrt等有用的库函数 编完这个,你可以再去试试看
《口袋妖怪》是一款非常受欢迎的游戏,其中的GBA版本也备受玩家喜爱。在开发和设计游戏过程中,贴图素材起着重要的作用。 首先,所谓贴图素材,是指游戏中角色、场景以及各种物体的图像素材。在《口袋妖怪》GBA版本中,贴图素材主要用于呈现游戏中的角色形象、游戏地图、各种宝可梦的外观等等。这些素材不仅需要精美的画面,还需要适合游戏风格和游戏设定。 口袋妖怪GBA贴图素材可以分为几个大类,包括角色贴图、地图贴图、物品贴图等。角色贴图主要用于展现游戏中的主人公、NPC角色和宝可梦的形象,每个角色都有自己独特的造型和特点,这些贴图素材体现了它们的外观特性。地图贴图则用于构建游戏中的各个场景和地点,包括城市、森林、洞穴等等,通过不同的贴图素材营造了各种不同的游戏环境。物品贴图则用于表现各种道具、草丛、建筑物等,给玩家提供更加真实丰富的游戏体验。 对于游戏开发者来说,贴图素材的选择和制作对游戏的整体品质非常重要。他们会通过对游戏画面和情节的整体规划,以及对角色性格和游戏世界观的把握,来选择合适的贴图素材。同时,他们也会与美术设计师密切合作,不断改进和优化贴图素材,以提高游戏的视觉效果和玩家的游戏体验。 总之,口袋妖怪GBA贴图素材起着非常重要的作用,它们不仅是游戏视觉的重要组成部分,还为角色和游戏世界构建提供了必要的支持。通过合理的选择和设计,这些贴图素材可以为玩家呈现更加精彩和绚丽的游戏世界。

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