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http://blog.sina.com.cn/s/blog_63cf1c510101bo56.html
cocos2d-x提供了CCProgressTimer类可以方便地实现进度条的功能,cocos2d-x 1.x版本与cocos2d-x 2.x版本对ProgressTimer的类型提供的不同,2.x版本只提供了以下2种:
typedef enum { /// Radial Counter-Clockwise kCCProgressTimerTypeRadial, /// Bar kCCProgressTimerTypeBar, } CCProgressTimerType;
另外,cocos2d-iphone与cocos2d-x除了实现语言不同外,还有很大的差异,比如cocos2d-x初始化一个实例时用的是create()函数,cocos2d用的是各种initwithxxx,cocos2d中的OC语法中的存取器容易误导C++出身的程序员,例如点操作符表示调用getter或setter方法,而不是C++中的访问public数据成员。
例子中代码功能为:
虚拟一个资源加载的进度条,一红一绿,分别增加和减少,加载完毕后,会运行一个颜色渐变的切换场景,然后进入主场景,具体效果请看以下URL:
http://www.56.com/u88/v_OTE0MTgwODU.html
以下为具体代码,老习惯,不码字,看注释:
1. 头文件,其中有2个私有数据成员,分别为进度条1和进度条2:
#include "cocos2d.h" class LoadGame : public cocos2d::CCLayer { public: // Here's a difference. Method 'init' in cocos2d-x returns bool, instead of returning 'id' in cocos2d-iphone virtual bool init(); // there's no 'id' in cpp, so we recommand to return the exactly class pointer static cocos2d::CCScene* scene(); // a selector callback void menuCloseCallback(CCObject* pSender); void LoadGame::update(float dt); // implement the "static node()" method manually CREATE_FUNC(LoadGame); private: cocos2d::CCProgressTimer *progresstime1; cocos2d::CCProgressTimer *progresstime2; }; #endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__
2. LoadGame类具体实现
//创建二个精灵,一绿一红 CCSprite *psSprite1 = CCSprite::create("green.png"); CCSprite *psSprite2 = CCSprite::create("red.png"); //利用精灵创建进度条,并设置一些属性 progresstime1 = CCProgressTimer::create(psSprite1); //初始化CCProgressTimer progresstime1->setPercentage(0.0f); //设置初始百分比的值 progresstime1->setScale(3); //设置进度条大小为原始的3倍 progresstime1->setBarChangeRate(ccp(1, 0)); //设置进度条的长度和高度开始变化的大小 progresstime1->setType(kCCProgressTimerTypeBar); //设置进度条为水平 progresstime1->setPosition(ccp(size.width/2, size.height/2)); //放置进度条位置 this->addChild(progresstime1, 100); //加入Layer中 //利用精灵创建进度条,并设置一些属性 progresstime2 = CCProgressTimer::create(psSprite2); //初始化CCProgressTimer progresstime2->setPercentage(100.0f); //设置初始百分比的值 progresstime2->setScale(3); //设置进度条大小为原始的3倍 progresstime2->setBarChangeRate(ccp(1, 0)); //设置进度条的长度和高度开始变化的大小 progresstime2->setType(kCCProgressTimerTypeBar); //设置进度条为水平 progresstime2->setPosition(ccp(size.width/2, size.height/2 - 30)); //放置进度条位置 this->addChild(progresstime2, 101); //加入Layer中 this->scheduleUpdate(); //调用定时器更新进度条
3. 定时器的具体实现:
void LoadGame::update(float dt) { //CCProgressTimer *progresstime = static_cast(this->getChildByTag(100)); float ct1 = progresstime1->getPercentage(); //取得当前进度的百分比 float ct2 = progresstime2->getPercentage(); //取得当前进度的百分比 ct1 = ct1 + 0.5f; //每帧+0.5% ct2 = ct2 - 0.5f; //如果进度条小于100%,设置进度条的百分比 if (ct1 <= 100) { CCLOG("progresstime1:%f, progresstime2:%f", ct1, ct2); progresstime1->setPercentage(ct1); progresstime2->setPercentage(ct2); } //如果进度条达到100%,则进入过渡场景,过渡场景会在2秒后进入主场景 else { CCTransitionFade *tScene = CCTransitionFade::create(2, HelloWorld::scene(), ccWHITE); CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(tScene); } }
以下三个场景过渡特效需要检测opengl版本是否支持:
CCConfiguration::sharedConfiguration()->getGlesVersion()
- CCTransitionCrossFade::transitionWithDuration(t,s);//淡出淡入交叉,同时进行
- CCTransitionRadialCCW::transitionWithDuration(t,s);//顺时针切入
- CCTransitionRadialCW::transitionWithDuration(t,s);//逆时针切入