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原创 codePush热更新

参考文档:https://blog.csdn.net/vv_bug/article/details/78105269本事例用的react native版本为"react-native": “0.58.6”, codepush版本为"react-native-code-push": “^5.5.2”,平台为Mac,本事例为Android热更新。Android studio版本为3.3.1第一步:...

2019-03-06 20:36:35 878

转载 cocos2dx[3.2](10)——新字体标签Label

【唠叨】在3.x中,废弃了2.x里的LabelTTF、LabelAtlas、LabelBMFont三个字体类,取而代之的是全新的字体标签Label。实际上Label是将三个字体类进行了融合,进行统一的管理与渲染,这使得创建字体标签Label的方式更加统一,更加方便。本节来学习一下3.x中新的标签类Label,如果对2.x中的三个字体类不了解的话,建议先去看看那三个类的用法,再来学习本节内容...

2018-05-24 14:19:06 305

转载 cocos2dx[3.2](9)——新事件分发机制

【唠叨】在2.x中处理事件需要用到委托代理(delegate),相信学过2.x的触摸事件的同学,都知道创建和移除的流程十分繁琐。而在3.x中由于加入了C++11的特性,而对事件的分发机制通过事件分发器EventDispatcher 来进行统一的管理。事件监听器主要有:> 触摸事件 : EventListenerTouchOneByOne、EventListenerTouch...

2018-05-23 13:46:14 319

转载 cocos2dx[3.2](8)——新回调函数std::bind

【唠叨】自从3.0引用了C++11标准后,回调函数采用的新的函数适配器:std::function、std::bind。而曾经的回调函数menu_selector、callfunc_selector、cccontrol_selector等都已经被无情的抛弃了。取而代之的则是一系列的CC_CALLBACK_*。【致谢】 http://blog.csdn.net/crayond...

2018-05-23 13:37:09 188

转载 cocos2dx[3.2](7)——文件操作FileUtils

【唠叨】游戏中其实不需要什么复杂的文件读写操作。而FileUtils类主要的功能:设置加载、保存文件的所在路径。内容结构:1、文件读取 getDataFromFile、getStringFromFile、getFileDataFromZip2、文件查找 文件字典(Dictionary)、搜索路径(SearchPaths)、子区分路径(SearchResolutio...

2018-05-17 14:40:11 745

转载 cocos2dx[3.2](6) ——数学类Vec2/Size/Rect

【唠叨】 数学类Vec2、Size、Rect,是cocos2dx中比较常用的类。 比如设置图片位置,设置图片大小,两图片的碰撞检测等等。 比起2.x版本,在3.x中本质上其实没有太大的变化,主要的变化就是将全局宏定义相关的操作封装到各自的类中而已。比如:Vec2的向量运算宏定义ccp***(),现在都已经封装到Vec2类里面去了。【番外】 在V2.x中,...

2018-05-16 10:42:09 260

转载 cocos2dx[3.2](5) ——核心类Director/Scene/Layer/Sprite

【核心类】导演Director、场景Scene、布景层Layer、精灵Sprite的概念请移步: cocos2dx基础篇(3)——第一个程序HelloWorld导演控制场景,场景控制图层,图层控制精灵,精灵控制动作。相互之间的关系框架如下图所示:由此看出: (1)整个游戏一般只有一个导演。 (2)一个游戏可以由多个场景组成(菜单界面、游戏界面、游戏结束界面等),...

2018-05-15 09:54:38 186

转载 cocos2dx[3.2](4) ——节点类Node

【唠叨】与2.x相比,节点类Node的属性和功能做了大幅度的修改与增加。【Node】Node类是绝大部分类的父类(并不是所有的类,例如Director类是直接继承Ref类的),如Scene、Layer、Sprite以及精灵集合SpriteBatchNode等等等等的父类都是Node。Node类包含了一些基本的属性、节点相关、Action动作的执行、以及定时器等相关的操作。当然No...

2018-05-11 18:01:27 226

转载 cocos2dx[3.2](3) ——入口类AppDelegate.cpp

【唠叨】入口类AppDelegate.cpp是游戏程序的入口。【AppDelegate.cpp】这是游戏程序的入口,主要用于游戏程序的逻辑初始化,并创建运行程序的入口界面(即第一个游戏界面场景)。里面有三个方法: applicationDidFinishLaunching(); //逻辑初始化 applicationDidEnterBackgr...

2018-05-11 17:53:33 142

转载 cocos2dx[3.2](2) ——浅析CCDeprecated.h

【唠叨】CCDeprecated.h中存放的都是2.x将要被抛弃的命名规范,主要包含类名、枚举类型。虽然说2.x的这些命名规范被CCDeprecated.h保留了。但是为了彻底学习3.x的新特性,就必须要尽量不要使用2.x的命名规范。有些变更其实已经在:cocos2dx[3.x](3)——大巨变3.x 中做了详细的说明了。【CCDeprecated.h】 1、主要的变更有以下几个方...

2018-05-11 17:48:41 406

转载 cocos2dx[3.2](1) ——Cocos2D-X 和 VS2013 环境配置

【唠叨】本节转自官方文档:http://cn.cocos2d-x.org/article/index?type=cocos2d-x&url=/doc/cocos-docs-master/manual/framework/native/v3/getting-started/setting-up-development-environments-on-windows7-with-vs201...

2018-05-11 17:42:24 250

转载 cocos2dx[2.x](25)--布景层Layer的三个子类

【唠叨】在游戏开发的过程中,突然想更改一下CCLayer图层的背景颜色,可是却怎么也找不到设置背景色的属性。于是搜索了一番,发现原来还有一个颜色布景层CCLayerColor。然后又发现了Layer的子类主要有三个: > LayerColor :颜色布景层 > LayerGradient :渐变色布景层 > LayerMultiplex :多层布景...

2018-05-10 09:23:50 167

转载 cocos2dx[2.x](24)--屏幕适配

【唠叨】手机的屏幕大小千差万别,如现在流行的安卓手机屏幕大部分长宽比例为16:9。而iPhone 5S的长宽比例为71:40(接近16:9),也有预测说iPhone 6S的长宽比例也将会是主流的16:9。另外还有一些平板电脑为4:3、16:10、5:4等等。当然还有一些其他的牌子可能屏幕比例也不一样。要想让你的程序在各种手机上都能很好的呈现游戏画面,就需要进行屏幕适配。【致谢】 ...

2018-05-10 09:12:52 233

转载 cocos2dx[2.x](23)--单例模式

【唠叨】单例模式,说的通俗一点就是:创建某个类的全局唯一静态实例对象。也就是说从它创建开始,一直到整个游戏程序结束才会释放资源,期间一直保存的着数据。单例类在大部分游戏中应该是必不可少的部分,如整个游戏音乐的开关控制、数据的加载与存储等都需要一个全局访问点来控制,那就需要用到单例类了。【致谢】 http://blog.csdn.net/star530/article/deta

2018-05-10 09:00:42 157

转载 cocos2dx[2.x](22)--简单碰撞检测

【唠叨】本节来讲讲简单的物理碰撞检测(非Box2D物理碰撞):矩形、圆之间的碰撞检测。【3.x】将数学类 CCPoint、CCRect 改为v3.x版本的 Vec2、Rect 就好了。【简单碰撞检测】在一些游戏中经常会遇到碰撞检测的情况,如愤怒的小鸟飞出去后,是否与石头发生碰撞。虽然说有一个Box2D物理碰撞引擎,但是在这里还是需要掌握一下简单的碰撞检测方法。(1)矩形...

2018-05-10 09:00:27 457

转载 cocos2dx[2.x](21)--场景切换CCTransitionScene

【唠叨】游戏中两个场景的切换时经常要被用到的,cocos2dx引擎为我们提供了许多场景切换的动画,我感觉有些和PPT的切换很类似,所以感觉很熟悉。如:淡入淡出、翻页、跳入跳出等等。本节要讲的场景切换CCTransitionScene方式十分丰富,不过内容比较简单,很容易掌握。【致谢】 http://gl.paea.cn/contents/d4d676f371519df4.ht...

2018-05-10 09:00:03 111

转载 cocos2dx[2.x](20)--粒子系统CCParticleSystem

【唠叨】粒子系统CCParticleSystem,第一次听到这名词,感觉好高级的样子啊。i_f32.gif其实在游戏中我们也经常能见到的,像燃烧的火焰、飘散的烟雾、爆炸、暴风雪、流星、雨水、闪电等等都是粒子特效。给大家看一张甜美的粒子特效:因为粒子系统的知识比较复杂,所以在这里,强烈建议大家下载一个粒子编辑器,通过编辑粒子特效,来学习粒子系统。我就是借助了以下这个“红孩儿工具箱...

2018-05-09 15:18:40 208

转载 cocos2dx[2.x](19)--基本动画CCAnimation/CCAnimate

2018-05-09 14:50:47 152

转载 cocos2dx[2.x](18)--进度条CCProgressTimer

【唠叨】哎,周围的同学都在搞cocos2dx 3.X了,而我还在用2.2.3。没办法,网上3.X的教程毕竟很少,还是等我的同学学得差不多了,我再换成3.X跟着同学搞,哪里不会问哪里。i_f07.gif本节主要来讲讲进度条CCProgressTimer,相信大家也不会陌生的吧。如安装软件时显示的进度、游戏中人物的HP、MP显示的百分比横条。 【致谢】 http://gl.pa...

2018-05-09 14:15:10 203

转载 cocos2dx[2.x](17)--扩展动作CCGridAction

【唠叨】CCActionInterval除了上节讲的基本动作外,还有其他许多的扩展动作CCGridAction。顾名思义,就是将显示的内容分为一块块小格子,然后在格子的基础上进行一些图形的变换。【致谢】 http://gl.paea.cn/contents/77054db9872b09b1.html【3.x】(1)去掉“CC”(2)其他变化不大。【CCGridA...

2018-05-09 14:07:26 123

转载 cocos2dx[2.x](16)--基本动作CCAction

【唠叨】在电影里,角色的运动就是动作。而在游戏里,动画就是角色的动作了。例如人物走动、跳跃、释放魔法,鸟儿飞翔,车轮滚动等。动作是游戏中不可或缺的重要组成部分,使得游戏更具魅力,变得丰富活力。cocos2dx引擎为我们提供了十分丰富的CCAction动作系统。在本节主要讲讲cocos2dx动作系统中最基本的动作。本节内容比较多,需要慢慢消化……【致谢】http://gl.paea...

2018-05-09 13:59:15 174

转载 cocos2dx[2.x](15)--数据存储CCUserDefault

【唠叨】一个游戏怎么能没有游戏存档呢?在cocos2dx中也提供了一个数据存储类CCUserDefault,可以作为一个轻量级的数据库来使用。它支持五种数据bool、int、float、double、string的存储。【致谢】 http://gl.paea.cn/contents/252ac3e59bc18069.html【Demo下载】 https://github...

2018-05-09 13:48:35 130

转载 cocos2dx[2.x](14)--音乐音效SimpleAudioEngine

【唠叨】本节比较简单,主要讲讲cocos2dx引擎中的音乐音效SimpleAudioEngine。【致谢】 http://gl.paea.cn/contents/f86d1f6e2a52e7ea.html【小知识】单例类:说的通俗一点,它就是一个全局静态类。第一次调用时会创建一个全局静态对象,整个游戏的运行过程中会一直存在,全局都可以访问。【Demo下载】 https:...

2018-05-09 13:44:12 318

转载 cocos2dx[2.x](13)--基本绘图DrawPrimitives

【唠叨】cocos2dx封装了大量OpenGL的函数,用于快速绘制基本图形,本节主要讲讲cocos2dx中的基本图形绘制的相关函数。包含:点、直线、矩形、多边形、椭圆、贝塞尔曲线。特别要感谢“孤狼”大牛,他写的“和屌丝一起学cocos2dx”正是我的启蒙教程。【致谢】 http://gl.paea.cn/contents/a486f595fd1d1f8a.html ...

2018-05-09 13:35:26 188

转载 cocos2dx[2.x](12)--列表视图CCTableView

【唠叨】关于CCTableView的知识,网上很多大牛都写得很详细了,我也是看他们的博客进行学习的。所以在这里我只讲讲个人的学习心得,以及对CCTableView使用方法的总结。注:因为大牛讲得都太详细了,所以本节中有些知识的介绍可能摘自各位大牛的博客。【致谢】 http://www.zaojiahua.com/cctableview.html http://bl...

2018-05-09 10:05:06 235

转载 cocos2dx[2.x](11)--滚动视图CCScrollView

【唠叨】本节要讲讲滚动视图CCScrollView,相信玩过手游的同学们应该对它不会陌生吧。例如:愤怒的小鸟的游戏场景里大大的地图,手机的屏幕肯定无法完全显示的,所以需要通过触摸滚动才能显示大地图的其他区域;排行榜中上下滑动来查看其他玩家的排名;以及手机上主界面左右滑动来切换界面等等。如下图为屏幕滚动,切换手机的界面。 【致谢】 http://blog.csdn.ne...

2018-05-09 09:24:15 198

转载 cocos2dx[2.x](10)--编辑框之二CCEditBox

【唠叨】前面我们讲了精灵贴图、标签、菜单、按钮。感觉似乎少了点什么?UI控件里是不是应该还有一个很重要的控件——编辑框。在手机网游中,启动游戏,过了开场动画后,基本上显示的第一个界面应该就是游戏的登录界面了吧。输入用户名、密码什么的,这些都是需要借助编辑框来实现输入的。点击文本,弹出虚拟键盘,输入账号密码,点击登录。cocos2dx引擎为我们提供了两类编辑框的控件: (1)CCT...

2018-05-08 16:32:03 148

转载 cocos2dx[2.x](9)--编辑框之一CCTextFieldTTF

【唠叨】前面我们讲了精灵贴图、标签、菜单、按钮。感觉似乎少了点什么?UI控件里是不是应该还有一个很重要的控件——编辑框。在手机网游中,启动游戏,过了开场动画后,基本上显示的第一个界面应该就是游戏的登录界面了吧。输入用户名、密码什么的,这些都是需要借助编辑框来实现输入的。点击文本,弹出虚拟键盘,输入账号密码,点击登录。cocos2dx引擎为我们提供了两类编辑框的控件: (1)CCT...

2018-05-08 16:21:39 146

转载 cocos2dx[2.x](8)--按钮控件CCControlButton

【唠叨】按钮类CCControlButton继承于控件类CCControl。控件类CCControl主要向子类提供了一系列的控件触发事件。当子控件触发相关的事件后,就会执行相关的控件事件回调函数。这与之前讲的CCMenu中的菜单按钮回调是类似的。控件类CCControl主要有三个子类: (1)开关控件CCControlSwitch (2)滑块控件CCControl...

2018-05-08 14:29:21 160

转载 cocos2dx[2.x](7)--点九图CCScale9Sprite

【唠叨】本来是想学学控件类CCControl的另一个子类按钮控件CCControlButton的。但是发现里面有一个参数牵扯到CCScale9Sprite这个类。看到CCScale9Sprite,很容易联想到精灵类CCSprite。两者又有什么区别呢?因此我就去网上收了一些有关CCScale9Sprite的资料来学习。【致谢】http://blog.csdn.net/zaojiahu...

2018-05-08 14:19:38 356

转载 cocos2dx[2.x](6)--滑块控件CCControlSlider

【唠叨】滑块类CCControlSlider继承于控件类CCControl。控件类CCControl主要向子类提供了一系列的控件触发事件。当子控件触发相关的事件后,就会执行相关的控件事件回调函数。这与之前讲的CCMenu中的菜单按钮回调是类似的。控件类CCControl主要有三个子类: (1)开关控件CCControlSwitch (2)滑块控件CCControlS...

2018-05-08 14:12:18 142

转载 cocos2dx[2.x](5)--开关按钮CCControlSwitch

【唠叨】开关类CCControlSwitch继承于控件类CCControl。控件类CCControl主要向子类提供了一系列的控件触发事件。当子控件触发相关的事件后,就会执行相关的控件事件回调函数。这与之前讲的CCMenu中的菜单按钮回调是类似的。控件类CCControl主要有三个子类: (1)开关控件CCControlSwitch (2)滑块控件CCControl...

2018-05-08 14:04:24 204

转载 cocos2dx[2.x](4)--触碰事件Touch

【唠叨】cocos2dx游戏引擎的重点是在于移动设备的跨平台开发,而移动设备上的游戏大部分都是通过屏幕触碰来进行的。比如主菜单的按钮触碰,打飞机中飞机的触碰移动,都需要用到触碰操作。想一想之前讲的菜单按钮CCMenu,菜单项的点击响应事件,其实就是触碰。cocos2dx引擎中实现触碰的类CCTouchDelegate。而CCLayer类默认继承了CCTouchDelegate接口,所以CC...

2018-05-08 13:53:50 296 1

转载 cocos2dx[2.x](3)--定时器更新schedule/update

【唠叨】定时器在大部分游戏中是不可或缺的,即每隔一段时间,就要执行相应的刷新体函数,以更新游戏的画面、时间、进度、敌人的指令等等。cocos2dx为我们提供了定时器schedule相关的操作。其操作函数的定义在CCNode中,所以基本上大多数的引擎类都可以设置定时器,如CCLayer、CCSprite、CCMenu等。定时器更新的方式分为三类:(1)默认定时器 :schedule...

2018-05-08 13:40:55 1489

转载 cocos2dx[2.x](2)--菜单按钮CCMenu/CCMenuItem

【唠叨】 菜单按钮在游戏中是经常被用到的,比如主菜单界面的菜单选项,暂停游戏时的菜单选项等等。cocos2dx引擎同样为我们提供了CCMenu菜单的功能,并包含了一些简单的菜单项CCMenuItem。且菜单项附带触碰按钮时,自动放大的效果。 温馨提示:本节内容比较多,需要大家慢慢分析,不要急于求成。 本节组织结构如下: 一、介绍CCMenu。 ...

2018-05-08 11:44:12 181

转载 cocos2dx[2.x](1)--字体标签CCLabel

【唠叨】 CCLabelTTF、CCLabelAtlas、CCLabelBMFont。 cocos2dx提供了三种文字字体的显示:CCLabelTTF(一般字体)、CCLabelAtlas(自定义字体)、CCLabelBMFont(自定义字体)。接下来给大家讲讲这三种字体的使用方法。 【Demo下载】 https://github.com/shahdza/Cocos_Le...

2018-05-08 09:30:41 133

转载 cocos2dx浅析几个重要类

目录入口类main.cpp 主要控制类AppDelegate.cpp对象类CCObject 节点类CCNode导演类CCDirector 场景类CCScene 图层类CCLayer 精灵类CCSprite坐标类CCPoint 尺寸大小类CCSize 矩形类CCRect数组类CCArrayPS:这里只对上述类中的相关函数进行讲解,因为函数太多...

2018-05-07 14:41:21 598

转载 浅析cocos2dx引擎目录

【唠叨】 通过前面几节的学习,相信大家都已经配置好了VS+cocos2dx2.2.3的环境,并且成功运行了官方的案例HelloWorld。【3.x变化】 3.x的引擎目录变化十分大,所以单独列出来讲。 请移步:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1549803一、窥探文件目录 要想学好cocos2dx,首先就需...

2018-05-07 11:27:20 945

转载 cocos2dx第一个程序HelloWorld

【本节内容】 1、程序的基本组成:CCSprite(精灵)、CCLayer(层)、CCScene(场景)、CCDirector(导演) 2、分析HelloWorld源码。【参考文献】 http://gl.paea.cn/contents/175b392d0558882c.html一、基本组成 cocos2d-x引擎主要有六个部分组成,分别为导演(...

2018-05-07 11:21:43 586

转载 cocos Win32移植到Android

【安装工具】 JDK Eclipse 或直接下一个 ADT集成开发工具 SDK NDK9r ADT CDT 安装方法自行百度。【正文】 1、由 Cocos2D-X 和 VS2010 环境配置——1 中提到的python方法,创建新项目。 然后将你开发好的win项目相应的文件Classes和R...

2018-05-07 11:11:40 225

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