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cocos2d
文章平均质量分 85
tz_sz
这个作者很懒,什么都没留下…
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动作类CCAction
转载自:http://blog.csdn.net/jackystudio/article/details/12770909精灵也出来了,但是不会动的精灵是木有用的。。。CCAction就是负责来解决精灵运动的问题。1.概况CCAction直接从CCObject继承而来,注意它代表的是一个动作,是动词。精灵执行了这个动作,而不是名词。CCA转载 2015-01-19 00:19:12 · 591 阅读 · 0 评论 -
二、CCNode
转载自:http://blog.csdn.net/jackystudio/article/details/12703741点类CCNode可以说是游戏元素的祖宗了,基本上我们看得到的游戏元素都是以它为原型进行扩展的。像CCScene,CCLayer,CCSprite,CCMenu,CCSpriteBatchNode等等都是从CCNode继承而来。另外如果我们要自定义精灵,那么从CCNode继承转载 2015-01-18 22:50:02 · 552 阅读 · 0 评论 -
CCMenu的布局
转载自:http://blog.csdn.net/jackystudio/article/details/12904705前两天写个游戏,发现CCMenu的布局还是比较有意思的,这里总结一下,以便后用。1.概况CCMenu是cocos2d-x的菜单类,但它本身并不具备菜单具体属性,而是作为一个父节点,将一些具体类型的菜单添加进去来达到菜单目的的。我们转载 2015-01-19 00:49:09 · 629 阅读 · 0 评论 -
一、cocos2d引擎架构与CCDirector
转载自:http://blog.csdn.net/jackystudio/article/details/124328371.游戏构成我们以超级马里奥游戏作为蓝本来描述一下一个游戏的构成。1.首先我们需要一个容器来放置游戏元素,每一个关卡都是一个容器,这叫场景。2.蓝天白云,各种板砖水管,这些是布景,放置在关卡中,通过布景的叠加,构成了游戏的转载 2015-01-18 22:05:03 · 522 阅读 · 0 评论 -
场景类CCScene和布景类CCLayer
转载自:http://blog.csdn.net/jackystudio/article/details/12708811场景类CCScene和布景类CCLayer都是作为一个容器来使用,这里简单地看下它们的实现:1.场景类:CCSceneCCScene类继承于CCNode,它的实现很简单,就是基本上没添加什么内容。。。它只是作为一个容器转载 2015-01-18 23:59:58 · 649 阅读 · 0 评论 -
精灵类CCSprite
转载自:http://blog.csdn.net/jackystudio/article/details/12747385精灵类CCSprite可以说是游戏的主角了,也是我们平时最常用到的类。1.概况CCSprite本质上就是一个二维图片,是静态的。游戏中的动画只不过是让一张张静态图片快速更换达到的动态效果。CCSprite继承于CCNo转载 2015-01-19 00:17:49 · 750 阅读 · 0 评论