【C#】
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Terrell21
这个作者很懒,什么都没留下…
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【C#】利用var类型以及Split()输入整型数组
char sign =' '; //声明分隔符号 int[] arrayI; //声明接收整型数据的数组 Console.WriteLine("--(每个数中间用空格键间隔开)--\n请输入一组数:"); var array =Console.ReadLine(); //声明VAR类型来接收输...原创 2018-03-30 20:07:09 · 1214 阅读 · 0 评论 -
【C#】【Unity】第三人称摄像机跟随人物移动时碰撞到墙壁等,摄像机不穿越墙壁
目前大部分第三人称游戏的摄像机在遇到墙壁等狭隘空间的时候,都选择让摄像机不穿越到墙壁里面,而是让摄像机保持在墙壁表面。分析情况:(红色方框为摄像机 黑色方框为墙壁) 当前情形摄像机还没达到墙壁摄像机仍保持正常效果。 当人物进一步靠近墙壁的时候,摄像机穿过墙壁。(造成后果,摄像机视角中墙壁被透明化) 当人物靠近,摄像机不会穿越墙壁而处于墙壁表面上的位置(...原创 2018-10-09 15:39:13 · 3954 阅读 · 0 评论 -
【C#】汉诺塔移动步骤打印C#实现
由于群友在群里说起汉诺塔算法....于是我“偷偷摸摸”地了解一下这玩意,然后在VS console用C# 编写实现 打印汉诺塔每一步移动。以下为使用递归方法完成的汉诺塔打印:using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading...原创 2018-09-28 23:09:54 · 753 阅读 · 0 评论 -
【Unity】【C#】A*寻路算法-学习心得
昨天在阅读《U3d人工智能编程精粹》第三章的A*寻路算法的时候,由于书本只是粗略地用图片于伪代码展示了一遍A*寻路。,我便从网络中查找解读。经过翻阅多篇文章,似乎只有这位大大的博客文章(https://blog.csdn.net/yiyikela/article/details/46134339)写得较为详细,易于理解。然后参考了(https://www.cnblogs.com/yangyxd...原创 2018-09-10 19:55:40 · 1266 阅读 · 0 评论 -
【Unity】【C#】《U3d人工智能编程精粹》学习心得--------操纵行为--路径跟随
增加Steering的派生类----SteeringForFollowPath类 路径跟随行为类路径跟随行为类解读:行为准备:①记录全部路径点,统计路径点数。②获取下一个路径点,并获取当前是几号路径点。(用来标志是否为终点)准备是否到达目标点的条件:①与路径点的距离小于某个值,判断为已经到达路点 arriveDistance sqrArriveDistanc...原创 2018-09-06 12:23:10 · 507 阅读 · 0 评论 -
【Unity】【C#】UGUI实现读取道具时候的问题
通过UGUI实现黑暗之光的教程的内容的道具信息读取时候遇到的问题:读取的道具图片名字Icon_name在Unity中显示正常,可是只有最后一个图片的读取正常文本道具信息如下:1001,小血瓶,icon-potion11002,中血瓶,icon-potion21003,小蓝瓶,icon-potion31004,小盾,icon-shield1005,中盾,icon-shield1...原创 2018-08-01 21:44:47 · 425 阅读 · 0 评论 -
【Unity】【C#】《U3d人工智能编程精粹》学习心得--------操纵行为--徘徊
增加Steering的派生类----SteeringForWander类 徘徊行为类解读:①初始化过程,通过半径确定圆周上的一个点。(案例中通过确定一个X=Y的点(x,y)).通过圆心公式: 圆心为(0,0)半径为r又因为X=Y我们可以算出关系式 所以初始化点的坐标为 Vector3(,0,) A) 案例生成随机点的公式,通过随机值以及...原创 2018-09-06 09:13:14 · 1140 阅读 · 0 评论 -
【Unity】【C#】《U3d人工智能编程精粹》学习心得--------AI角色的感知方式-视觉感知实现解读
视觉感知:sightSensor 与 sightTrigger 实现视觉感知前提:需要判断是否有物体的视觉触发器处于其他物体的视觉感知器的范围内 感知视觉触发器的感知器-------sightSensor类可视角度, 最远可视距离 绘制可视距离 绘制与视觉目标的连线判断是否被视觉感知器触发的触发器--------sightTrigger类判断感知器是否为视觉感知器...原创 2018-09-11 20:06:10 · 827 阅读 · 0 评论 -
【Unity】【C#】《U3d人工智能编程精粹》学习心得--------操纵行为--追逐
增加Steering的派生类----SteeringForPursuit类 追逐行为类追逐行为解读图:本案例的条件判断,通过判断①物体朝向与目标朝向夹角的角度 ----------图中红色角度②物体朝向与物体到目标当前位置向量所成的角度 ----------图中蓝色角度 来让物体做出两种追逐行为:①物体按靠近行为的方式追逐目标②物体按预测目标移...原创 2018-09-05 16:05:36 · 943 阅读 · 0 评论 -
【Unity】【C#】《U3d人工智能编程精粹》学习心得--------AI角色的感知方式(Trigger,Sensor,TriggerSystemManager)基类实现解读
游戏中角色对世界信息获取的方式:轮询 (主动查找是否发生事件) 当多个角色需要进行轮询查找的时候,可以建立轮询中心来匹配信息,来节省多个角色重复轮询的消耗。事件驱动 (等待事件发生触发) Unity中的触发器类似于事件驱动方式 实现游戏感知(物体感知)前提:需要拥有能被人感受的 触发器 ----Trigger类保存触发器到事件管理器...原创 2018-09-11 16:29:00 · 897 阅读 · 0 评论 -
【Unity】【C#】《U3d人工智能编程精粹》学习心得--------操纵行为--抵达(进入减速范围)
增加Steering的派生类---SteeringForArrive 抵达行为类抵达减速范围解读图:案例代码:using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class SteeringForArrive : Steering { pub...原创 2018-09-04 22:19:43 · 378 阅读 · 3 评论 -
【Unity】【C#】《U3d人工智能编程精粹》学习心得--------操纵行为--靠近/逃跑
以上一篇文章基类为基础,增加Steering的派生类----SteeringForSeek类 靠近行为类。----SteeringForFlee类 逃跑行为类。靠近行为解读:靠近行为类就是为问题提供实际操控力,从而使物体具备某种行为。问题①:基类的程序运行过程会出现,当物体不具备初速度,并且初始朝向与速度朝向不一致的时候,物体发生奇怪轨迹(并非从正面朝向移...原创 2018-09-04 16:58:32 · 655 阅读 · 0 评论 -
【Unity】【C#】《U3d人工智能编程精粹》学习心得--------操纵行为--主要基类
主要基类解读:通过移动物体类(Vehicle)中的属性:maxForce, maxSpeed,mass......等等了解到此AI通过模拟物体所受外力来控制物体移动的速度大小以及方向。涉及公式:acceleration = steeringForce / mass; (a = F/m) moveDistance =velocity *Time.fixedDeltaTIme;(...原创 2018-09-04 15:09:28 · 575 阅读 · 0 评论 -
【功能实现】手机游戏虚拟摇杆功能实现
【UNITY3D】声明:我也不知道自己是什么怪人,不喜欢第一时间找插件...最后查API和根据自己的想法实现此功能。如果你喜欢我这个实现,希望你能有所收获,如果你能改进那就更棒了,但如果你想直接拿走,希望标明出处。建议:还是推荐大家多学学插件。只需要把脚本交给画布下的空物体,自行自定义以下内容,运行即可生成虚拟摇杆。提供了检测区域大小的自定义。提供了摇杆检测区域的图片自...原创 2019-04-02 17:55:34 · 4610 阅读 · 0 评论