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原创 UE4|Sequence Recorder 序列记录使用方法

UE4-4.12新版中新增了Sequence过场动画编辑工具,个人觉得比之前的Metinee更友好,更易新同学入门使用,界面更偏向同类CG非线编的视觉效果,而且4.12版本中Matinee已经被打入Legacy标签,估计在迭代几个版本,这个旧版的入门门槛高、界面也不算友好的老同学就该退出UE的舞台啦。说说新版的Sequencer吧,更易入门,界面更友好哈,同名同类型的Unity插件Sequencer

2016-08-26 13:11:50 20427 6

原创 制作Unity插件之-常用GUI绘制组建

常用GUI组件自学记录还有很多不列举啦 using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEditor;public class Window_T1 : EditorWindow{ private int num = 0; private float flo = 0; private string str =

2016-08-24 19:21:05 2568 1

原创 制作Unity插件之-创建一个Window窗口

制作Unity插件之-创建窗口Window泛型方法: - 查找API Window即可找到相关窗口制作说明 这里只简单做记录 - 新建c#脚本类用于绘制OnGu using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEditor; public class Window_T1 : EditorWindow

2016-08-24 15:33:12 4313

原创 制作Unity插件之-顶部菜单栏及右键菜单栏拓展

经常会拓展Unity脚本,几乎都是为了操作方便与使用便捷,这里简单介绍说明下Unity自定义脚本插件的方式及快捷键的使用,大神请无视。制作Unity**顶部**菜单栏拓展,在前面的批量处理资源脚本中已经使用过,这里在简单记录下ps:Unity编辑器脚本类需放在Editor文件夹下才能被unity发现并执行先上效果: using UnityEngine;using System.Collec

2016-08-24 14:01:00 10302

转载 SV_POSITION vs POSITION

V_前缀的变量代表system value,在DX10以后的语义绑定中被使用代表特殊的意义,和POSITION用法并无不同。唯一区别是 SV_POSTION一旦被作为vertex shader的输出语义,那么这个最终的顶点位置就被固定了(不能tensellate,不能再被后续改变它的空间位置?),直接进入光栅化处理,如果作为fragment shader的输入语义那么和POSITION是一样的,代

2016-08-23 17:57:44 3672

转载 MAX DotNet 透明界面效果代码实例 转自CG++原帖

MAX DotNet 透明界面效果代码实例 转自CG++这是一段max script中使用微软的.Net框架实现透明界面的实例小样, 前提你的电脑除了需要装Max以外,还需要有.net框架哦 建议直接装个4.5个版本就行。 做技美的同学可以看下这个效果,能让你的插件脚本高大上不少哦!使用方法:直接赋值以下代码–>Max Script –>New Script 粘贴进去 然后Ctrl + E 就可

2016-08-08 18:02:51 2729

Max Script |Material Batch Naming-2016.mse

多维材质及标准材质批量命名小脚本

2016-05-23

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