1)现在看了公司的战斗分享才突然明白,其实战斗的设计是有套路的。 策划的思考 与 程序的实现,其实是有鸿沟的。
2)战斗的设计有一些技巧,拿es发射w技能达到提莫来说,如何设计这个功能呢?
首选是技能、子弹发射器(es的w)、buff(提莫身上的光圈)。
3)逻辑上的串行执行让简化设计:
看起来你打我,我打你好像是并行的,实际上游戏引擎中一定是串行执行的。EZ w技能打到提莫,和提莫用Q技能打到EZ,其实逻辑上最好是串行执行。
比如:先更新子弹,再更新buff等,最后计算伤害。
1)现在看了公司的战斗分享才突然明白,其实战斗的设计是有套路的。 策划的思考 与 程序的实现,其实是有鸿沟的。
2)战斗的设计有一些技巧,拿es发射w技能达到提莫来说,如何设计这个功能呢?
首选是技能、子弹发射器(es的w)、buff(提莫身上的光圈)。
3)逻辑上的串行执行让简化设计:
看起来你打我,我打你好像是并行的,实际上游戏引擎中一定是串行执行的。EZ w技能打到提莫,和提莫用Q技能打到EZ,其实逻辑上最好是串行执行。
比如:先更新子弹,再更新buff等,最后计算伤害。