Unity Unet组件、方法探索

Unet的组件、方法探索

2017-11-05 12:01:48

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【四方向型】虚拟摇杆 C#代码部分(2)--核心代码

获取点击位置的相对位置采用 RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(rectTransform, Input.mousePosition, canvas.worldCamera, out pos)方法。 RectTransf...

2017-07-27 21:25:03

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【四方向型】虚拟摇杆 C#代码部分(1)--基本参数与动画方法

参数属性设置 控制器根直径为60,半径为30;总直径为214,半径为107。 根直径为60像素,半径即为30像素;虚拟摇杆总直径为214像素,半径为107像素。点击位置距离中心点的距离在30像素以内的识别为对虚拟摇杆进行移动,在30-107像素范围内为方向控制。 移动距离: // x:132...

2017-07-26 21:56:09

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【四方向型】虚拟摇杆unity布局

布局ControlPoint:虚拟摇杆根节点 ControlPanel:底盘 Top、Buttom、Left、Right:分别为四个方向的按键属性设置根节点 宽高设置为原图宽高的一半,Scale设置为(1,1,1)。底座 为了实现底座的伸缩变化,将Scale设置为(0,0,1) 需要注意的是...

2017-07-26 21:32:05

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【四方向型】虚拟摇杆的构造及素材

结构虚拟摇杆的结构分为3个部分 1. 虚拟摇杆的“根”,位于中心,作用是确定虚拟摇杆的位置,同时该摇杆在设计时要求在“根”部增加功能,即按住该部分可以移动虚拟摇杆的位置。 2. 虚拟摇杆的背景,圆盘背景,透明度较低,当虚拟摇杆处于移动状态时圆盘通过一个缩小动画收缩起来,方便移动中确定位置的同时...

2017-07-26 21:14:34

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unity获取ugui上鼠标位置

unity获取ugui上鼠标位置 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 ...

2017-06-25 10:01:30

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UGUI系统学习之三种渲染模式Render Mode

写在前面,是时候规划,从大到小,系统分块的写博客主要记录学习的知识点,方便以后回头看,和巩固自己的知识体系, 现在从UGUI学起,下面主要说下Canvas画布和三种渲染模式的区别。       Canvas画布对象是UGUI系统中主要的工作区域,UI控件都在这个范围内...

2017-06-25 10:00:23

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unity UGUI 2048 控制移动

以向上移动为例 #region ToTop for (int x = 0; x < 4; x++) { int emptyCount = 0; ...

2017-06-15 20:54:36

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Unity UGUI 2048 NumControler

数据检测数组 #region 数据检测数组-NumIndexArray-NumAssemblyArray private int[][] NumIndexArray = new int[4][]{ new int[4]{0,0,0,0}, new in...

2017-06-15 20:38:40

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Unity 2048数字控件Num的代码实现

Num控件的设置 - 图片的Testure Type要设置为Sprite(2D or UI)。 Num类的基本属性 public int NumIndex=2 记录Num对象显示数字的值,默认为2 public int InitX,InitY 记录初始位置,背景棋盘为一个4X4的方...

2017-06-14 22:09:36

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unity UGUI对image控件检测鼠标按下和抬起

在UGUI中对image控件检测鼠标按下和抬起使用OnPointerDown和OnPointerUp方法其中OnPointerDown方法需要类继承IPointerDownHandler接口,而OnPointerUp方法需要类继承IPointerUpHandler接口。 OnPointerDown...

2017-06-14 21:23:58

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UISprite和UITexture

一. UISprite和UITexture的区别 NGUI中也有UITexture的概念,其功能和用途上和UISprite有很大的相似之处,都是为了显示一些图片资源。但是UITexture和UISprite最大的区别在于,UITexture是一张独立的图片,不依托于任何图集,这张Te...

2017-02-22 21:35:33

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OnTriggerEnter和OnCollisionEnter的区别和用法

OnTriggerEnter和OnCollisionEnter的触发条件是不同的,需要在设计的过程中加以关注。触发的共同要求碰撞的两个物体A,B,都要有碰撞体(collider),Box Collider,Sphere Collider,Capsule Collider等的任意一种当A,B都添加刚...

2016-11-12 15:47:21

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最新保险法全文(2016最新版本)

· 第一章 总则 · 第二章 保险合同 · 第一节 一般规定 · 第二节 人身保险合同 · 第三节 财产保险合同 · 第三章 保险公司 · 第四章 保险经营规则 · 第五章 保险代理人和保险经纪人 · 第六章 保险业监督管理 · 第七章 法律责任 · 第八章 附则 (1995年6月30日第八届全国...

2016-08-24 15:28:05

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责任险知识汇总

责任险公众责任险(1501)每次事故赔偿限额20万; 累计赔偿限额100万; 每人10万; 附加险要加费率,计算保费,不能为0案例 游泳池:千分之3——附加游泳池附加险(千分之1) 酒店:千分之3 限定公众责任险最高30万学生保险(校方责任保险,1504)每人8-10元保费 保额8-10万...

2016-07-20 21:56:30

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意外险知识总结

意外险团体意外(2711)人数不低于5人 被保险人:16-65周岁的自然人保险责任(1)伤残:事故发生180天内死亡的 (2)医疗:最高保5万 (3)生活津贴:每人每天30保额伤亡不大于50万免赔#:100,80%费率(1)人数,响应的系数 (2)职业,查看职业分类表 (3)保额附加险(...

2016-07-20 21:52:56

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企财险知识汇总

企财险定义分为一般企财险和商业楼宇,其中企业有生产行为的为企财险,企业没有生产行为的为商业楼宇。此外,抵押房屋或者存货的也为一般企财险。 在企财险和商业楼宇之下分别分立为基本险、综合险、一切险。基本险与综合险的区别综合险在基本险的基础上在保险责任范围内增加了“暴雨、洪水、暴风、龙卷风、冰雹、台风...

2016-07-20 21:49:12

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c#类的属性和方法

属性和方法

2016-03-14 23:12:10

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C#的ArrayList类

ArrayList的各种方法,添加、删除、遍历、查找 与Array的区别

2016-03-13 22:25:02

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c#中 foreach 用法

foreach循环用于列举出集合中所有的元素,foreach语句中的表达式由关键字in隔开的两个项组成。in右边的项是集合名,in左边的项是变量名,用来存放该集合中的每个元素。 该循环的运行过程如下:每一次循环时,从集合中取出一个新的元素值。放到只读变量中去,如果括号中的整个表达式返回值为tru...

2016-03-13 21:13:57

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