OnTriggerEnter和OnCollisionEnter的区别和用法

OnTriggerEnter和OnCollisionEnter的触发条件是不同的,需要在设计的过程中加以关注。

触发的共同要求

碰撞的两个物体A,B,都要有碰撞体(collider),Box Collider,Sphere Collider,Capsule Collider等的任意一种

当A,B都添加刚体(Rigidbody)时

  1. OnCollisionEnter方法
    A和Bx相互碰撞时,无论是谁碰撞的谁,两者都能触发OnCollisionEnter方法,前提是两者都没有勾选isTrigger。
  2. OnTriggerEnter方法
    A或者B中有一个勾选isTrigger或者两者都勾选isTrigger后,A和B都可以触发OnTriggerEnter方法,但是不可进入OnCollisionEnter方法。

注意:

  • OnCollisionEnter方法必须是在两个碰撞物体都不勾选isTrigger的前提下才能进入,反之只要勾选一个isTrigger那么就能进入OnTriggerEnter方法。

  • OnCollisionEnter和OnTriggerEnter是冲突的不能同时存在的。

当A,B有一个添加了刚体(Rigidbody)时

  1. OnCollisionEnter方法

    • 若A添加了刚体,B没有添加刚体,A去碰撞B,则A会被弹开,B不会运动,此时A、B都会触发OnCollisionEnter方法。
    • 若A添加了刚体,B没有添加刚体,B去碰撞A,不会发生碰撞效果,此时A和B都不会触发OnCollisionEnter方法。
  2. OnTriggerEnter方法

    • 只要A和B中有一个添加了刚体,无论谁碰撞谁,两者都会触发 OnTriggerEnter方法

总结:

  • OnCollisionEnter方法要求碰撞的发起方必须拥有刚体,而被碰撞方有没有刚体并不重要。OnTriggerEnter方法则对此没有要求,只需要碰撞双方有一个具有刚体即可触发。即刚体是一个判断是否实现碰撞的是与否的标志。
  • 刚体对于系统的开销是很大的,所以在使用刚体时,根据可能发生的碰撞触发事件,适当的减少刚体,是一个减少资源消耗的好办法。 比如地面就可以不设置刚体,因为地面是永远不动的,把人物设置刚体就可以实现真实的物理碰撞效果了。

需要让被碰撞者触发OnCollisionEnter的办法

我们可以用一些方法来规避OnCollisionEnter的要求,达到同样的效果。

  • 例如:
    A添加了刚体,B没有刚体,但是需要B碰撞A同时触发碰撞效果。此时碰撞发起者是B,而B没有刚体,是无法触发OnCollisionEnter方法的。
  • 解决方法:
    我们可以在B的下面创建一个子物体C(可以是空物体),并给C添加collider,勾选isTrigger。
    将C的collider大小设置的和B的collider一样大,并且位置重叠。
    使用OnTriggerEnter方法,达到同样的目的。A在和B碰撞的同时,也与C碰撞,会触发A与C之间的OnTriggerEnter方法。

本文参考学习了他人的研究成果,并在其基础上添加了自己的看法,在这里向原作者表示感谢。
原网址:http://www.cnblogs.com/flyFreeZn/p/3631590.html

<think>嗯,用户问的是C#中的OnCollisionEnter方法。我需要先回忆一下这个方法的作用使用场景。这个方法属于Unity引擎中的MonoBehaviour类,用于处理碰撞事件。当另一个碰撞体与当前对象的碰撞体发生碰撞时,Unity会调用这个方法。不过要注意,两个物体都必须有碰撞体组件,而且至少其中一个要带有刚体组件,否则不会触发。 然后,用户可能需要了解如何正确使用这个方法。比如,方法的参数是Collision类型,里面包含了碰撞的详细信息,比如接触点、碰撞的物体等。需要提醒用户检查是否满足触发条件,比如碰撞体的类型是否是非触发类型,以及是否需要使用刚体。 还要举一个例子,比如当玩家碰到敌人时,减少生命值。代码示例应该包括继承MonoBehaviour,在方法内写逻辑,比如Destroy或者生命值操作。可能还要提到OnCollisionEnterOnTriggerEnter区别,前者处理物理碰撞,后者处理触发区域。 然后,考虑用户可能遇到的问题,比如为什么方法没有被调用。常见原因包括碰撞体设置错误、刚体缺失、或者脚本没有附加到正确物体上。需要解释这些可能的原因,并提供解决方法,比如检查碰撞体是否为触发器,或者添加刚体组件。 最后,按照格式,提出相关问题,比如参数类型、触发条件、与OnTriggerEnter区别、常见问题等。确保问题与主题相关,帮助用户深入理解。</think><< `OnCollisionEnter`是Unity引擎中用于检测物理碰撞的核心方法之一,属于`MonoBehaviour`类。当另一个碰撞体(Collider)与当前对象的碰撞体发生物理接触时,该方法会被自动调用(要求至少一个物体带有刚体组件)。 **典型使用场景**: ```csharp using UnityEngine; public class CollisionHandler : MonoBehaviour { void OnCollisionEnter(Collision collision) { // 获取碰撞对象信息 GameObject collidedObject = collision.gameObject; // 示例:碰撞时销毁自身 if (collidedObject.CompareTag("Enemy")) { Destroy(gameObject); Debug.Log("碰撞到敌人,对象已销毁"); } } } ``` **关键要素**: 1. **碰撞条件**: - 双方必须都有Collider组件 - 至少一个物体带有Rigidbody组件 - 碰撞体不能都设置为Trigger 2. **参数解析**: - `Collision`对象包含: - `contactPoints`(接触点集合) - `relativeVelocity`(相对速度) - `collider`(对方碰撞体引用) 3. **常见问题排查**: - 确保碰撞层级未被Physics设置忽略 - 检查碰撞体尺寸位置是否合理 - 验证刚体是否处于激活状态 - 确认没有在FixedUpdate中错误修改物理属性 **与OnTriggerEnter区别**: - `OnCollisionEnter`处理实际物理碰撞 - `OnTriggerEnter`处理穿透型触发检测 - 需要根据碰撞体是否勾选"Is Trigger"选择对应方法 >>
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