蒙特卡洛光线追踪技术系列 见 蒙特卡洛光线追踪技术
这本书的目的是显示一种组织基于物理渲染器的采样方法的所有数学i的细节。现在你可以探索很多不同的潜在途径。
如果你想探索蒙特卡罗方法,可以研究双向和路径间隔的方法,比如Metropolis。概率空间不是立体角,而是路径空间,路径是高维空间中的多维点。不要让这吓到你——如果你能用一个数列来描述一个物体,数学家称它为所有可能的数列空间中的一个点。那不只是为了作秀。一旦你得到了这样一个干净的抽象,你的代码也可以变得干净。干净的抽象是编程的全部!
如果你想做电影渲染,看看电影工作室外的文件和立体角。他们对自己的工艺,如果你想做高性能光线追踪,先看看英特尔和英伟达的论文。同样,它们的开放性令人惊讶。
如果要执行基于物理的硬核心渲染器,请将渲染器从RGB转换为spectral。我非常喜欢每一条随机波长的光线,而且程序中几乎所有的rgb都变成了浮点数。听起来效率不高,但事实并非如此!
无论您采取什么方向,添加一个光泽的BRDF模型。有许多可供选择,每一个都有其优点。
后记:
终于学完这三本书了,正好用了不到三周的时间。
光线追踪已经提出很多年了,但是如果要采用到实时渲染上,还得需要MC方法或者其他优化来支撑。
而我们的目标是体渲染,光线追踪的很多方法都可以应用到体渲染上。从一开始学习MC光线追踪看论文,到看书实现,现在又要回归到论文上去。