- 博客(496)
- 资源 (30)
- 收藏
- 关注
转载 游戏感:虚拟感觉的游戏设计师指南——第十五章 超级马里奥64
这是一本游戏设计方面的好书转自天:天之虹的博客:http://blog.sina.com.cn/jackiechueng感谢天之虹的无私奉献Word版可到本人的资源中下载 第十五章超级马里奥64 我第一次当一名有着驾照的司机是在N64里在一个游戏城镇里四处兜风。在我16岁生日时,北美发行了N64(Nintendo 64)游戏机,当时对我来说,比起得到一个新的
2015-06-16 10:06:45 1525
转载 游戏感:虚拟感觉的游戏设计师指南——第十四章 生化尖兵
这是一本游戏设计方面的好书转自天:天之虹的博客:http://blog.sina.com.cn/jackiechueng感谢天之虹的无私奉献Word版可到本人的资源中下载 第十四章生化尖兵 《生化尖兵》最初是在1988年12月在NES平台上(Nintendo Entertainment System,任天堂娱乐系统)发布的。当时《超级马里奥兄弟》已经很好地确立了“
2015-06-16 10:05:29 1322
转载 游戏感:虚拟感觉的游戏设计师指南——第十三章 超级马里奥兄弟
这是一本游戏设计方面的好书转自天:天之虹的博客:http://blog.sina.com.cn/jackiechueng感谢天之虹的无私奉献Word版可到本人的资源中下载 第十三章超级马里奥兄弟 《超级马里奧兄弟》在电子游戏领域里是一个突破性的成功。 在1983年,电子游戏的未来看上去是很暗淡的。“视频游戏”对零售商来说是一个不入耳的词汇,而街机也以惊人的速
2015-06-16 10:04:25 1860
转载 游戏感:虚拟感觉的游戏设计师指南——第十二章 Asteroids(小行星)
这是一本游戏设计方面的好书转自天:天之虹的博客:http://blog.sina.com.cn/jackiechueng感谢天之虹的无私奉献Word版可到本人的资源中下载 第十二章 Asteroids(小行星) 从第12章开始到16章,我们会通过实例来深入分析,看看这些游戏实例中各种元素是如何创造出游戏感的。我们会运用第6~11章建立的分类来把这些知名的游戏分解成输入
2015-06-16 10:03:22 852
转载 游戏感:虚拟感觉的游戏设计师指南——第十一章 规则的测量方法
这是一本游戏设计方面的好书转自天:天之虹的博客:http://blog.sina.com.cn/jackiechueng感谢天之虹的无私奉献Word版可到本人的资源中下载 第十一章规则的测量方法 我们在这里说的“规则”是指一个游戏里参数或对象间设定好的主观关系。之所以说是主观是因为在建立这些关系时没有更高层的指引,只是设计师心里面主观打算建立出来的关系。这个定义下囊括
2015-06-16 10:02:25 682
转载 游戏感:虚拟感觉的游戏设计师指南——第十章 载体的测量方法
这是一本游戏设计方面的好书转自天:天之虹的博客:http://blog.sina.com.cn/jackiechueng感谢天之虹的无私奉献Word版可到本人的资源中下载 第十章载体的测量方法 作为游戏感体系中的其中一个组成部分,载体有着两个方面:表象(Representation)和处理手法(Treatment)。 表象是对该事物的看法,或者是它看起来
2015-06-16 10:00:56 811
转载 游戏感:虚拟感觉的游戏设计师指南——第九章 润色的测量方法
这是一本游戏设计方面的好书转自天:天之虹的博客:http://blog.sina.com.cn/jackiechueng感谢天之虹的无私奉献Word版可到本人的资源中下载第九章润色的测量方法 润色是一种特殊效果,它通过创造人为线索来体现出物件在交互中的物理特征。这里说的人为是指“非模拟的”。当两个对象碰撞时,程序代码能辨别出它们是否是实体,然后据此决定它们是否应该反弹
2015-06-16 09:59:41 1850
转载 游戏感:虚拟感觉的游戏设计师指南——第八章 环境的测量方法
这是一本游戏设计方面的好书转自天:天之虹的博客:http://blog.sina.com.cn/jackiechueng感谢天之虹的无私奉献Word版可到本人的资源中下载 第八章环境的测量方法 背景环境(Context)是一个包罗万丈的词,它概括了模拟空间对游戏感的影响。模拟空间是由碰撞属性组成的,整个空间界定了各种对象在物理上是如何交互的,界定出关卡的设计,界定
2015-06-16 09:58:23 893
转载 游戏感:虚拟感觉的游戏设计师指南——第七章 响应的测量方法
这是一本游戏设计方面的好书转自天:天之虹的博客:http://blog.sina.com.cn/jackiechueng感谢天之虹的无私奉献Word版可到本人的资源中下载第七章响应的测量方法 我所说的响应是指游戏对玩家输入的响应。换句话说是输出部分。当计算机接收到一项输入信号以后,它能以很多种方式处理再以反馈的形式返回给玩家,但总的来说这个处理过程是有着个基础步骤的:
2015-06-16 09:57:20 974
转载 游戏感:虚拟感觉的游戏设计师指南——第六章 输入的测量方法
这是一本游戏设计方面的好书转自天:天之虹的博客:http://blog.sina.com.cn/jackiechueng感谢天之虹的无私奉献Word版可到本人的资源中下载第六章输入的测量方法 在贝多芬时代的钢琴(我们可以看成是输入设备)都是无力而又廉价的。在贝多芬激情演出期间,他往往要敲断10~15条钢琴弦,有时候还会让整台钢琴无法再修理。这并不是他的演出破坏了钢琴,
2015-06-16 09:53:29 786
转载 游戏感:虚拟感觉的游戏设计师指南——第五章 不再靠直觉:游戏感的测量方法
这是一本游戏设计方面的好书转自天:天之虹的博客:http://blog.sina.com.cn/jackiechueng感谢天之虹的无私奉献Word版可到本人的资源中下载 第五章不再靠直觉:游戏感的测量方法 在这章和接下来的6章里,我们会寻找方法去解决如何测量游戏感的问题。我们的目标是能借此有意义地把一个游戏的感受和另一个游戏对比。这能让我们得到一个通用的可行的游
2015-06-16 09:51:25 1284
转载 游戏感:虚拟感觉的游戏设计师指南——第四章 游戏感的机制
这是一本游戏设计方面的好书转自天:天之虹的博客:http://blog.sina.com.cn/jackiechueng感谢天之虹的无私奉献Word版可到本人的资源中下载 第四章游戏感的机制 要完成我们对游戏感的定义,现在让我们把第1、2、3章谈到的所有观点都应用到特定类型的游戏上。我们需要回到前面对游戏感定义的三个部分里,它们分别是:实时控制、模拟空间和润色,总的来
2015-06-16 09:50:09 862
转载 游戏感:虚拟感觉的游戏设计师指南——第三章 游戏感交互模型
这是一本游戏设计方面的好书转自天:天之虹的博客:http://blog.sina.com.cn/jackiechueng感谢天之虹的无私奉献Word版可到本人的资源中下载 第三章游戏感交互模型 直到目前为止,我们已经完成了所有的准备工作,如今可以为游戏感的概貌建立出一个整体的模型了。只要我们把第1章谈到的游戏感的基础构件,加上我们划分的游戏感的五种体验,再联合上
2015-06-16 09:48:54 1367 1
转载 游戏感:虚拟感觉的游戏设计师指南——第二章 游戏感与人类感知能力
这是一本游戏设计方面的好书转自天:天之虹的博客:http://blog.sina.com.cn/jackiechueng感谢天之虹的无私奉献Word版可到本人的资源中下载 第二章游戏感与人类感知能力 理解人类是如何感知我们创造的游戏世界,这点是设计出优秀的游戏感的关键。在开始的时候我们会先更详细地看看第1章谈到的交互行为的反馈循环模型。通过对这个系统的每部分进行解构,
2015-06-16 09:47:53 2158
转载 游戏感:虚拟感觉的游戏设计师指南——第一章 定义游戏感
这是一本游戏设计方面的好书转自天:天之虹的博客:http://blog.sina.com.cn/jackiechueng感谢天之虹的无私奉献Word版可到本人的资源中下载 第一章定义游戏感 游戏感是没有一个标准的定义的。玩家和游戏设计师之间都有着一些初始的共同语言,但我们从来没有为了讨论特定游戏而一起去定义游戏感。我们会用“飘”、“响应灵敏”或者“操作很差”来描述一个
2015-06-16 09:46:24 8458
转载 游戏感:虚拟感觉的游戏设计师指南——译序和引言
这是一本游戏设计方面的好书转自天:天之虹的博客:http://blog.sina.com.cn/jackiechueng感谢天之虹的无私奉献Word版可到本人的资源中下载 译序 笑着说我又奋不顾身地开了下一个坑,然后再奋不顾身地冲刺加速,最终把这个坑填平。说起来这是我行业生涯中翻译的第二本书了。 既然是译序,不想喧宾夺主,用更华丽的辞藻和更贴合东方人思考的习
2015-06-16 09:43:41 1642
原创 coco2dx绘制到纹理
为了完成一些特效(比如,角色狂暴,但双脚又被石化),有时需要使用GL ES的的纹理缓冲(代码未整理):void MySprite::myDraw(const cocos2d::Mat4 &transform){ do { GLint maxSizeOfFrameTexture = 0; glGetIntegerv(GL_MAX_RENDERBUFFER_SIZE, &maxSiz
2015-02-12 17:21:39 1365
原创 cocos2d-x 3.3的ScrollView在android模拟器中的白底蓝底问题
首先可以参考:http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=195955无论是真机还是模拟器,只要出现白底蓝底问题,基本上都可以通过修改glSurfaceView.setEGLConfigChooser的参数进行修正。在默认情况下,cocos2dx会将C++中的AppDelegate::initGLContextAttrs()中设置的glContex
2015-01-29 17:17:44 2390
原创 Word2007插入目录、更新目录后大纲乱掉和无法保存大纲的解决办法
所谓无法保存大纲,是指关闭word文档后,再次打开该文档,该文档的大纲会恢复到修改之前的样子。解决的办法是,点击“视图”→“大纲视图”进入大纲视图模式,在该模式下,随便修改一下文档(比如增加一个空格再删除),然后点击保存(一定不要退出大纲视图模式再保存!)
2014-12-17 11:11:57 12196
转载 理解专业程序员
铁文整理 理解专业程序员Understanding the Professional Programmer 杰拉尔德 温伯格 如果你是一个程序员,或是程序员的管理者,或者处于任何和程序员紧密相关的位置,这就是你该读的那本书
2014-11-21 10:36:21 15040
转载 Java核心技术卷I:基础知识(原书第8版):14.11 线程与Swing
铁文整理14.11 线程与Swing 在有关本章的介绍里已经提到,在程序中使用线程的理由之一是提高程序的响应性能。当程序需要做某些耗时的工作时,应该启动另一个工作器线程而不是阻塞用户接口。 但是,必须认真考虑工作器线程在做什么,因为这或许令人惊讶,Swing不是线程安全的。如果你试图在多个线程中操纵用户界面的元素。那么用户界面可能崩溃。 要了解这一问题
2014-10-31 14:23:19 993
转载 Java核心技术卷I:基础知识(原书第8版):14.10 同步器
铁文整理14.10 同步器 java.util.concurrent包包含了几个能帮助人们管理相互合作的线程集的类,见表14-3。这些机制具有为线程之间的共用集节点模式(common rendezvous patterns)提供的“预置功能”(canned functionality)。如果有一个相互合作的线程集满足这些行为模式之一,那么应该直接重用合适的库类而不要试图提
2014-10-31 14:22:07 944
转载 Java核心技术卷I:基础知识(原书第8版):14.9 执行器
铁文整理14.9 执行器 构建一个新的线程是有一定代价的,因为涉及与操作系统的交互。如果程序中创建了大量的生命期很短的线程,应该使用线程池。一个线程池中包含许多准备运行的空闲线程。将Runnable对象交给线程池,就会有一个线程调用run方法。当run方法退出时,线程不会死亡,而是在池中准备为下一个请求提供服务。 另一个使用线程池的理由是减少并发线程的数目。创建
2014-10-31 14:20:58 914
转载 Java核心技术卷I:基础知识(原书第8版):14.8 Callable与Future
铁文整理14.8 Callable与Future Runnable封装一个异步运行的任务,可以把它想像成为一个没有参数和返回值的异步方法。Callable与Runnable类似,但是有返回值。Callable接口是一个参数化的类型,只有一个方法call。public interface Callable { V call() throws Exception
2014-10-31 14:20:17 711
转载 Java核心技术卷I:基础知识(原书第8版):14.7 线程安全的集合
铁文整理14.7 线程安全的集合 如果多线程要并发地修改一个数据结构,例如散列表,那么很容易会破坏这个数据结构(有关散列表的详细信息见第13章)。例如,一个线程可能要开始向表中插入一个新元素。假定在调整散列表各个桶之间的链接关系的过程中,被剥夺了控制权。如果另一个线程也开始遍历同一个链表,可能使用无效的链接并造成混乱,会抛出异常或者陷入死循环。 可以通过提供锁来保护
2014-10-31 14:18:20 1038
转载 Java核心技术卷I:基础知识(原书第8版):14.6 阻塞队列
铁文整理14.6 阻塞队列 现在,读者已经看到了形成Java并发程序设计基础的底层构建块。然而,对于实际编程来说,应该尽可能远离底层结构。使用由并发处理的专业人士实现的较高层次的结构要方便得多、要安全得多。 对于许多线程问题,可以通过使用一个或多个队列以优雅且安全的方式将其形式化。生产者线程向队列插入元素,消费者线程则取出它们。使用队列,可以安全地从一个线程向另一个
2014-10-31 14:17:06 705
转载 Java核心技术卷I:基础知识(原书第8版):14.5 同步
铁文整理14.5 同步 在大多数实际的多线程应用中,两个或两个以上的线程需要共享对同一数据的存取。如果两个线程存取相同的对象,并且每一个线程都调用了一个修改该对象状态的方法,将会发生什么呢?可以想像,线程彼此踩了对方的脚。根据各线程访问数据的次序,可能会产生讹误的对象。这样一个情况通常称为竞争条件(race condition)。14.5.1 竞争条件的一个例子
2014-10-31 14:16:52 1227
转载 Java核心技术卷I:基础知识(原书第8版):14.4 线程属性
铁文整理14.4 线程属性 下面将讨论线程的各种属性,其中包括:线程优先级、守护线程、线程组以及处理未捕获异常的处理器。14.4.1 线程优先级 在Java程序设计语言中,每一个线程有一个优先级。默认情况下,一个线程继承它的父线程的优先级。可以用setPriority方法提高或降低任何一个线程的优先级。可以将优先级设置为在MIN_PRIORITY(在Thre
2014-10-31 14:11:51 783
转载 Java核心技术卷I:基础知识(原书第8版):14.3 线程状态
铁文整理14.3 线程状态 线程可以有如下6种状态:newrunnableblockedwaitingtimed waitingterminated 下一节对每一种状态进行解释。 要确定一个线程的当前状态,可调用getState方法。14.3.1 新生线程 当用new操作符创建一个新
2014-10-31 14:11:26 824
转载 名词王国里的死刑
翻译自Steve Yegge的大作《Execution in the Kingdom of Nouns》原文在 这里另外第一次翻译,很多地方不准确或根本翻译不出来,见谅~翻译正文Hello,world!今天我给大家讲一个关于Java魔鬼国王和他在全国范围内驱逐动词的故事。注意:这个故事并没有什么圆满结局。如果你心灵脆弱或者吹毛求疵的话,这个故事不适合你。如果你易于动
2014-10-29 09:42:42 971
转载 Java核心技术卷I:基础知识(原书第8版):13.4 算法
铁文整理13.4 算法 泛型集合接口有一个很大的优点,即算法只需要实现—次。例如,考虑一下计算集合中最大元素这样一个简单的算法。使用传统方式,程序设计人员可能会用循环实现这个算法。下面就是找出数组中最大元素的代码。 …… 当然,为找出数组列表中的最大元素所编写的代码会与此有微小的差别。 …… 链表应该怎么做呢?对于链表来说,无法实施高效
2014-10-24 09:25:53 695
转载 Java核心技术卷I:基础知识(原书第8版):13.5 遗留的集合
铁文整理13.5 遗留的集合 本节将讨论Java程序设计语言自问世以来就存在的集合类;Hashtable类和非常有用的子类Properties、Vector的子类Stack以及BitSet类。13.5.1 Hashtable类 Hashtable类与HashMap类的作用一样,实际上,它们拥有相同的接口。与Vector类的方法一样。Hashtable的方法也是同
2014-10-24 09:24:29 888
转载 Java核心技术卷I:基础知识(原书第8版):13.2 具体的集合
铁文整理13.2 具体的集合 这里并不打算更加详细地介绍所有的接口,但我们认为先介绍一下Java类库提供的具体数据结构还是很有用途的。透彻地介绍了人们想使用的类之后,再回过头研究一些抽象的概念,看一看集合框架组织这些类的方式,表13-1展示了Java类库中的集合,并简要描述了每个集合类的用途(鉴于简单起见,省略了将在第十四章中介绍的线程安全集合)。在表13-1中,除了以Map
2014-10-24 09:19:03 1598
转载 Java核心技术卷I:基础知识(原书第8版):13.3 集合框架
铁文整理13.3 集合框架 框架是一个类的集,它奠定了创建高级功能的基础。框架包含很多超类,这些超类拥有非常有用的功能、策略和机制。框架使用者创建的子类可以扩展超类的功能,而不必重新创建这些基本的机制。例如,Swing就是一种用户界面的机制。 Java集合类库构成了集合类的框架。它为集合的实现者定义了大量的接口和抽象类(见图13-10),并且对其中的某些机制给予了描
2014-10-24 09:17:40 851
转载 Java核心技术卷I:基础知识(原书第8版):13.1 集合接口
铁文整理13.1 集合接口 Java最初版本只为最常用的数据结构提供了很少的一组类:Vector、Stack、Hashtable、BitSet与Enumeration接口,其中的Enumeration接口提供了一种用于访问任意容器中各个元素的抽象机制。这是一种很明智的选择,但要想建立一个全面的集合类库还需要大量的时间和高超的技能。 随着Java SE 1.2的问世,
2014-10-21 14:41:22 714
转载 Java核心技术卷I:基础知识(原书第8版):12.9 反射和泛型
铁文整理12.9 反射和泛型 现在,Class类是泛型的。例如,String.class实际上是一个Class类的对象(事实上是惟一的对象)。 类型参数十分有用,这是因为它允许Class方法的返回类型更加具有针对性。下面Class中的方法就使用了类型参数: T newInstance() T cast(Object obj) T[] g
2014-10-21 12:59:37 1327
转载 Java核心技术卷I:基础知识(原书第8版):12.8 通配符类型
铁文整理12.8 通配符类型 固定的泛型类型系统使用起来并没有那么令人愉快,类型系统的研究人员知道这一点已经有一段时间了。Java的设计者发明了一种巧妙的(仍然是安全的)“解决方案”:通配符类型。例如,通配符类型 Pairextends Employee> 表示任何泛型Pair类型,它的类型参数是EmPloyee的子类,如Pair,但不是Pair。
2014-10-21 11:01:27 837
转载 Java核心技术卷I:基础知识(原书第8版):12.4 类型变量的限定
铁文整理12.4 类型变量的限定 有时,类或方法需要对类型变量加以约束。下面是一个典型的例子。我们要计算数组中的最小元素: class ArrayAlg { public static T min(T[] a) // almost correct { if (a ==null || a.length == 0)
2014-10-21 09:41:22 758
转载 Java核心技术卷I:基础知识(原书第8版):12.6 约束与局限性
铁文整理12.6 约束与局限性 在下面几节中,将阐述使用Java泛型时需要考虑的一些限制。大多数限制都是由类型擦除引起的。12.6.1 不能用基本类型实例化类型参数 不能用类型参数代替基本类型。因此,没有Pair,只有Pair。当然,其原因是类型擦除。擦除之后,Pair类含有Object类型的域,而Object不能存储doubIe值。 这的确令人烦
2014-10-21 09:40:33 893
转载 Java核心技术卷I:基础知识(原书第8版):12.3 泛型方法
铁文整理12.3 泛型方法 前面已经介绍了如何定义一个泛型类,实际上,还可以定义一个带有类型参数的简单方法。 public static T getMiddle(T[] a) { return a[a.length / 2]; } 这个方法是在普通类中定义的,而不是在泛型类中定义的。然而,这是一个泛型方法,可以从尖括号和类
2014-10-21 09:40:00 921
理解专业程序员
2014-11-21
Windows程序调试.docx
2013-04-25
C++2011标准(英文版)
2013-03-01
ViewIE V1.01
2012-05-17
jQuery插件editable
2012-05-12
查看网页的运行时源代码
2012-05-11
WebGL自修教程 V2011-10-19
2011-10-19
《OpenGL ES 2.0编程指南》翻译
2011-09-24
Effective C++(SecondEdition) & More Effective C++.chm
2011-04-10
C++ Standard Library(英文版) chm格式
2011-04-10
空空如也
TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹
TA关注的人