3DSMAX Plugin
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3DS Max plugin 编程七,简单了解Ogre的XML格式内容(DTD)
为了导出一个物体,我们需要先了解Ogre的XML文件的结构。如下是一个物体的场景被导出成Ogre XML (.mesh.xml)的骨架:原创 2011-11-18 22:59:57 · 1639 阅读 · 0 评论 -
Max加载plugin的时候出现的error 126(找不到相关模块)解决
很多时候我们会碰到max加载插件的时候会出现error 126错误,也就是找不到相关的模块。出现这种错误的时候,max还没有能够呼叫到我们写的相关DLL的入口函数,因此不适合用我们调试插件代码的方式。这里我们从根本上来看一下这个错误,继而来用相关的工具来解决此问题。错误中的找不到模块(如果是英文版,则是module),根本上来说是找不到一定的dll文件。原理上,我们写的每个插件本身是一原创 2011-12-11 15:49:48 · 10847 阅读 · 1 评论 -
Ogre的XML格式的material文件大致样子
{ technique { pass { ambient valx valy valz diffuse valx valy valz specular valx valy valz emmissive valx valy v原创 2011-12-10 12:52:29 · 4937 阅读 · 0 评论 -
3DS Max plugin 编程六,使用上SDK的库
昨天的代码中,我们还不能说用到了Max的类库,今日小小增加一些代码,来我们能得到一个Max场景中有多少的节点。最后的结果:代码只要修改DoExport()这个的内容,如下: // 1, Get IGame interface m_pMaxScene = GetIGameInterface(); // 2, Right after initialize the原创 2011-11-08 22:36:21 · 1733 阅读 · 0 评论 -
3DS Max plugin 编程五,第一行代码
这个篇章结束,我们能自己写一个*.dle插件,这个插件的最后结果很简单,弹出一个对话框,如下图:从图中的对话框内容可以看出,我们这个对话框是在DoExport()中被Max引擎给调用到了。文章中,我们会从一个空的工程开始一点一点加入代码,直到最后上面的结果,整个过程能让我们实践一个插件的开发过程,当然,只是万里长征的第一步。整个工程最后的文件清单如下:1原创 2011-11-07 23:21:33 · 1904 阅读 · 0 评论 -
3DS Max plugin 编程四,配置Hybrid
一、配置一个Solution Configuaration在SDK的samples中,我们往往看到原厂商的代码带有三个配置:Debug | Release | Hybrid前两个是我们熟悉的,最后一个是新的。按SDK说法,第一个适用于拥有debug版的3DS Max开发人员(注册开发人员);第二个是release的时候需要用到的,跟平时开发其他的软件一原创 2011-11-06 20:14:53 · 1558 阅读 · 0 评论 -
3DS Max plugin 编程三,utility
*.dlu插件就是一个utility,这个插件通常在rollup栏的utility中加入一个自身选项,我们可以通过双击这个选项,让rollup的栏目上添加上一个我们自己的项目,通常会覆盖掉一个原先的项目。这个项目被点击的时候,能在rollup下面出现utility的相关功能,不同的utility会实现不同的需求。在SDK中,我们可以编译SceneManager这个utility来看原创 2011-11-01 22:47:31 · 2378 阅读 · 0 评论 -
3DS Max Plugin 编程一,开始
很多时候,我们需要的是一个导出的插件,在SDK的samples中,有一个案例,这个案例的路径是:samples\igame\export,该目录下可以找到 IGameExporter.vcproj 工程文件,用相关的Visual Studio打开这个文件(VS会帮助创建.sln)解决方案文件。打开后,直接编译,如果没有其他的include或者链接问题,应该能直接编译出一个原创 2011-10-30 13:08:28 · 3250 阅读 · 0 评论 -
TinyXML的使用
在我们准备导出xml的过程中,因为最终的目标是导出ogre的xml格式,所以需要用到相关的XML库。我们可以手工用stream进行文本输出,但是使用TinyXML有很多的好处,特别是在逻辑结构上。我们使用的版本是2.5.3的。会用到的几个案例:创建xml对象,这个作为一个新建立的文档的句柄。建立后所有的文档节点(element)都会存在该文档中。TiXmlDoc原创 2011-11-20 18:43:51 · 1643 阅读 · 1 评论 -
3DS Max Plugin 编程二,CryEngine的Max插件安装
下面是安装CryEngine的Max插件的步骤:1,把SDK(freeSDK或者商用的)下的tools\CryMaxTools下面的LoadCryMaxTools.ms拷贝到3DS max下的Scripts\Startup文件夹下;2,把SDK下的CryExport12.dlu拷贝到Max下的plugins文件夹下;注意:这一步针对3DS Max2010 32位版,如果是其他版原创 2011-10-31 23:57:47 · 6317 阅读 · 0 评论 -
3DS Max plugin 编程八,导出单个物体
导出整个网格,先不管材质等其他信息,结合以前的程序,下面是导出的主程序,这个主程序能导出一个没有后缀名的文件(加上后缀名.mesh就能被ogre meshy识别)。该文件用ogre meshy打开后,能显示出3DS Max中的一个mesh。int OgreMaxExport::DoExport(const TCHAR *name,ExpInterface *ei,Interface原创 2011-11-30 20:28:07 · 2618 阅读 · 0 评论