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title: “中级Shader教程23 voronoi算法”
date: 2018-04-26 16:09:03
author: Jiepeng Tan
categories:
- shader tutorial
tags: shader_tutorial theory shader
img_path: /assets/img/blog/ShaderTutorial2D/Snow
mathjax: true
Shader 视频教程
1.基本Voronoi算法
1.在空间中摆放众多的样本点 points
2.对空间中的每个像素pixel,计算pixel到points的最短距离 minDist
3.根据minDist进行着色
伪代码:
float3[] points = AllocMemory();
UpdatePointPosition(points);
foreach pixel in pixels do
float minDist = MAX_DIST;//100000
float minPoint = 0;
foreach point in points do
flaot dist = Distance(pixel,point);
if(dist < minDist)
minDist = dist;
minPoint = point;
return CalcColor(minDist,minPoint);
时间复杂度为O(n^2)
2.Voronoi算法优化:
将空间grid化,让后对每一个grid,分配point 数据
在2D版本中,其实只需要对9个格子计算,就可以得到最短距离
时间复杂度为O(n)
伪代码:
float3[] points = AllocMemory();
UpdatePointPosition(points);
foreach pixel in pixels do
float minDist = MAX_DIST;//100000
float minPoint = 0;
Point[9] beiborPoints = GetNeiborGridPoints();
foreach point in beiborPoints do
flaot dist = Distance(pixel,point);
if(dist < minDist)
minDist = dist;
minPoint = point;
return CalcColor(minDist,minPoint);
3.算法拓展:
1.将最短距离改为第二短距离,第三短距离 … 不同的条件可以得到不同的效果
2.如上图voronoi得到的效果是晶格化,那么我们可以计算每个点到这些晶格化的“边”的最短距离,然后利用 这个结果进行着色会有不同的效果。
3.将这个2D算法扩散到3D版本,不过周边的格子由9变为27
4.更多信息可以参考
我的这篇关于Caustic效果的实现
The Book of Shaders
iq大神的blog1 blog2
5.unity shader源码
// create by JiepengTan 2018-04-12 email: jiepengtan@gmail.com
Shader "FishManShaderTutorial/Voronoi"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture"