中级Shader教程23 voronoi算法


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title: “中级Shader教程23 voronoi算法”
date: 2018-04-26 16:09:03
author: Jiepeng Tan
categories:

  • shader tutorial
    tags: shader_tutorial theory shader
    img_path: /assets/img/blog/ShaderTutorial2D/Snow
    mathjax: true

Shader 视频教程

1.基本Voronoi算法

1.在空间中摆放众多的样本点 points
2.对空间中的每个像素pixel,计算pixel到points的最短距离 minDist
3.根据minDist进行着色

伪代码:

float3[] points = AllocMemory();
UpdatePointPosition(points);
foreach pixel in pixels do
    float minDist = MAX_DIST;//100000
    float minPoint = 0;
    foreach point in points do 
        flaot dist = Distance(pixel,point);
        if(dist < minDist)
            minDist = dist;
            minPoint = point;
return CalcColor(minDist,minPoint);

时间复杂度为O(n^2)

2.Voronoi算法优化:

将空间grid化,让后对每一个grid,分配point 数据
在2D版本中,其实只需要对9个格子计算,就可以得到最短距离
时间复杂度为O(n)

伪代码:

float3[] points = AllocMemory();
UpdatePointPosition(points);
foreach pixel in pixels do 
    float minDist = MAX_DIST;//100000
    float minPoint = 0;
    Point[9] beiborPoints = GetNeiborGridPoints(); 
    foreach point in beiborPoints do 
        flaot dist = Distance(pixel,point);
        if(dist < minDist)
            minDist = dist;
            minPoint = point;
return CalcColor(minDist,minPoint);

3.算法拓展:

1.将最短距离改为第二短距离,第三短距离 … 不同的条件可以得到不同的效果
2.如上图voronoi得到的效果是晶格化,那么我们可以计算每个点到这些晶格化的“边”的最短距离,然后利用 这个结果进行着色会有不同的效果。
3.将这个2D算法扩散到3D版本,不过周边的格子由9变为27

4.更多信息可以参考

我的这篇关于Caustic效果的实现
The Book of Shaders
iq大神的blog1 blog2

5.unity shader源码

// create by JiepengTan 2018-04-12  email: jiepengtan@gmail.com
Shader "FishManShaderTutorial/Voronoi"
{
   
    Properties
    {
   
        _MainTex ("Texture"
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