发挥多线程优势,用服务器CPU做3D渲染,物美价廉

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CPU线程越多,3D渲染时间越短。今天,我们拿2013年出品的至强处理器Intel Xeon E5-2667V2(二个)和目前主流桌面CPU做一个简单对比测试。测试软件用CPU-Z、鲁大师、CineBench R20。从测试结果看,在多线程渲染方面,即使是已经淘汰的服务器CPU,和目前主流桌面CPU相比,多线程仍占有一定优势。目前,二个Intel Xeon E5-2667V2 二手CPU一共不到1900元,而i7-10700则在2600左右,同时,2667V2用的是DDR3内存,CPU、内存价格都低于桌面平台。显然,充分利用二手Xeon的多线程做3D渲染,具有极高的性价比,而且多线程渲染速度也更快。

1.CPU-Z版本号 1.92.2

2.intel Xeon E5-2667V2参数

3.和Intel Core i7-10700对比。

4.和Intel Core i7-7900X对比测试

5. 和神U Intel Core i7-8700K 对比测试

6.和Intel Core i9-9900KF 对比测试

7.鲁大师 5.20.1195对比测试,CPU得分高达26万。

8.CineBench R20对比测试(其中,i7-10700得分4639)

 

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在Unity 3D中使用多线程可以通过使用C#提供的System.Threading命名空间来实现。在Unity中,多线程主要用于处理一些耗时的操作,以避免阻塞主线程而导致应用程序卡顿。 要在Unity 3D中使用多线程,可以按照以下步骤进行操作: 1. 导入System.Threading命名空间:在需要使用多线程的脚本中,首先需要在文件开头导入System.Threading命名空间。 2. 创建并启动新线程:使用Thread类可以创建一个新的线程。例如,可以使用Thread.Start()方法来启动线程,如`Thread thread = new Thread(MethodName); thread.Start();`。其中,MethodName是一个自定义的方法,用于在线程中执行。 3. 定义线程执行的方法:在上一步中提到的MethodName中,我们可以编写实际执行的代码。 4. 多线程安全问题:在多线程环境下,多个线程可能同时访问或修改同一个数据,需要注意线程安全问题。为了避免多线程竞态条件,可以使用锁机制(lock)对共享资源进行保护。 5. 线程间通信:在多线程中,有时需要将执行结果或其他信息传递给主线程。可以使用Unity提供的ThreadedJob类来实现线程间通信。ThreadedJob类可以将数据从子线程传递到Unity主线程,并提供回调方法来处理数据。 需要注意的是,在Unity中,多线程主要用于处理非图形相关的操作,比如网络请求、数据计算等。在许多情况下,通过合理的异步操作也可以避免使用多线程,以简化代码逻辑和维护。另外,由于Unity3D是单线程渲染的,所以在多线程中直接修改Unity对象可能会导致一些潜在的问题,需要谨慎使用。

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