【Unity3D修改Text创建时的默认字体】

Unity3D修改Text创建时的默认字体

首先定位Text创建时的字体加载逻辑
我使用的是Unity2019.3.2+win10系统
定位到Text的脚本在
Unity\Editor\Data\Resources\PackageManager\BuiltInPackages\com.unity.ugui\Runtime\UI\Core\Text.cs
加载默认的字体方法为AssignDefaultFont() 大概在580行
可以看到在Reset() 内调用此方法,字体默认加载为
font = Resources.GetBuiltinResource<Font>("Arial.ttf");
此处我开始理解为加载Unity某个文件夹内自带的字体,但是除了C盘系统路径外没有搜索到Arial.ttf 在任何文件夹,判断Resources.GetBuiltinResource方法调取路径可能Unity自己包装进某个文件或者是 Windows平台自带的Arial字体,如果是第一种情况,为了项目安全我们暂不考虑修改,尝试第二种方式修改,
尝试把自己的字体安装到系统然后,通过名字修改加载。失败告终,于是把字体预先放入项目工程内,然后加载工程内的字体如下:
将自己下载的字体放入工程中,我使用的是simhei,放在 "Resources/Fonts/Font_simhei/"这个路径下,代码修改为

 font = Resources.Load<Font>("Fonts/Font_simhei/simhei");
            if (!font)
            {
                font = Resources.GetBuiltinResource<Font>("Arial.ttf");//初始
            }

此处使用Resources做为加载方式,而没有使用UnityEditor.AssetDatabase.LoadAssetAtPath是因为AssignDefaultFont()这个方法并没有在UNITY_EDITOR的宏定义内,为了避免不必要的问题直接使用非编辑器方法,修改过后,再次在编辑器内创建包含Text组件的UI组件可见默认字体已经修改为自己所定义的字体

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