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opengl
tomorrow_opal
这个作者很懒,什么都没留下…
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OpenGL的纹理显示-笔记
定义顶点数组vertex array:-1到1之间及纹理坐标(0到1之间)生成纹理: glGenTextures绑定纹理: glBindTexture: 参数GL_TEXTURE_2D告诉opengl,这应该被作为一个二维纹理对待加载纹理到Opengl: texImage2D,把位图数据复制到当前绑定的纹理对象增加vertex shader: 顶点坐标(-1到1之间),纹理坐标(0到1之间,S坐标原创 2017-04-01 16:58:24 · 793 阅读 · 0 评论 -
triangle fan 和 triangle strip
三角形扇(triangle fan)是第一个点是中心,其他的点都围绕着它,比如像这样:三角形条带(triangle strip)是一条,每增加一个点增加一个三角形,比如这样原创 2017-04-12 11:38:02 · 2388 阅读 · 0 评论 -
纹理坐标和顶点坐标
纹理坐标是从0到1,它的坐标是x向右,y向下顶点坐标是从-1到-1,坐标是x向右,y向上当纹理坐标和顶点坐标的4个点相对应时,纹理图片是原始的位置比如顶点坐标:static float vertexVertices[] = { -1f, -1f, /*左下角*/ 1f, -1f, /*右下角*/ -1f, 1f,原创 2017-04-12 15:32:10 · 10602 阅读 · 0 评论 -
MVP的理解
M: Model, 将Object Space转换到World Space,即模型所在的位置和方向V: View, 视角矩阵, 将World space变换到eye space(setLookAtM)P: projection, 投影矩阵,包括透视投影(frustum/perspectiveM)和正交投影(orthoM)两种这三个矩阵都是4*4的矩阵,最终结果应该是Proje原创 2017-04-14 14:21:51 · 301 阅读 · 0 评论 -
VAO, VBO, PBO, FBO
VBO, PBO, FBO都是buffer的对象,它们的关系如下:VAO是vertex array object,实际上是管理着顶点对象的状态,一个VAO可以对应多个VBO参考:https://www.khronos.org/opengl/wiki/Vertex_Specification原创 2017-04-14 19:27:09 · 1043 阅读 · 0 评论