M: Model, 将Object Space转换到World Space,即模型所在的位置和方向
V: View, 视角矩阵, 将World space变换到eye space(setLookAtM)
P: projection, 投影矩阵,包括透视投影(frustum/perspectiveM)和正交投影(orthoM)两种
这三个矩阵都是4*4的矩阵,最终结果应该是Projection*View*Model,最后再把这个矩阵传到顶点shader里去,与顶点相乘,以变换位置
正交投影矩阵:注意Z轴乘以了-1
透视投影矩阵:注意Z轴乘以了-1
参考:http://blog.csdn.net/lyx2007825/article/details/8792475