Unity3D中实现帧同步 - Part 2

在上次实现的帧同步模型当中,游戏帧率和通信频率(也就是帧同步长度)长度是固定间隔的。但实际上,每个玩家的延迟和性能都不同的。在update中会跟踪两个变量。第一个是玩家通信的时长。第二个则是游戏的性能时长。

移动平均数

为了处理延迟上的波动,我们想快速增加帧同步回合的时长,同时也想在低延迟的时候减少。如果游戏更新的节奏能够根据延迟的测量结果自动调节,而不是固定值的话,会使得游戏玩起来更加顺畅。我们可以累加所有的过去信息得到”移动平均数”,然后根据它作为调节的权重。

每当一个新值大于平均数,我们会设置平均数为新值。这会得到快速增加延迟的行为。当值小于当前平均值,我们会通过权重处理该值,我们有以下公式:

newAverage=currentAverage(1w)+newValue(w) newAverage=currentAverage∗(1–w)+newValue∗(w)

其中0<w<1

在我的实现中,我设置w=0.1。而且还会跟踪每个玩家的平均数,而且总是使用所有玩家当中的最大值。这里是增加新值的方法:

public void Add(int newValue, int playerID) {
    if(newValue > playerAverages[playerID]) {
        //rise quickly         playerAverages[playerID] = newValue;
    } else {
        //slowly fall down         playerAverages[playerID] = (playerAverages[playerID] * (9) + newValue * (1)) / 10;
    }
}

为了保证计算结果的确定性,计算只使用整数。因此公式调整如下:

newAverage=(currentAverage(10w)+newValue(w))/10 newAverage=(currentAverage∗(10–w)+newValue∗(w))/10

其中0<w<1

而在我的例子中,w=1。

运行时间平均数

每次游戏帧更新的时间是由运行时间平均数决定的。如果游戏帧要变得更长,那么我们需要降低每次帧同步回合更新游戏帧的次数。另一方面,如果游戏帧执行得更快了,每次帧同步回合可以更新游戏帧的次数也多了。对于每次帧同步回合,最长的游戏帧会被添加到平均数中。每次帧同步回合的第一个游戏帧都包含了处理动作的时间。这里使用Stopwatch来计算流逝的时间。

private void ProcessActions() {
    //process action should be considered in runtime performance     gameTurnSW.Start ();
 
    ...
 
    //finished processing actions for this turn, stop the stopwatch     gameTurnSW.Stop ();
}
 
private void GameFrameTurn() {
   ...
         
    //start the stop watch to determine game frame runtime performance     gameTurnSW.Start();
 
    //update game     ...
 
    GameFrame++;
    if(GameFrame == GameFramesPerLockstepTurn) {
        GameFrame = 0;
    }
 
    //stop the stop watch, the gameframe turn is over     gameTurnSW.Stop ();
    //update only if it's larger - we will use the game frame that took the longest in this lockstep turn     long runtime = Convert.ToInt32 ((Time.deltaTime * 1000))/*deltaTime is in secounds, convert to milliseconds*/ + gameTurnSW.ElapsedMilliseconds;
    if(runtime > currentGameFrameRuntime) {
        currentGameFrameRuntime = runtime;
    }
 
    //clear for the next frame     gameTurnSW.Reset();
}

注意到我们也用到了Time.deltaTime。使用这个可能会在游戏以固定帧率执行的情况下与上一帧时间重叠。但是,我们需要用到它,这使得Unity为我们所做的渲染以及其他事情都是可测量的。这个重叠是可接受的,因为只是需要更大的缓冲区而已。

网络平均数

拿什么作为网络平均数在这里不太明确。我最终使用了Stopwatch计算从玩家发送数据包到玩家确认动作的时间。这个帧同步模型发送的动作会在未来两个回合中执行。为了结束帧同步回合,我们需要所有玩家都确认了这个动作。在这之后,我们可能会有两个动作等待对方确认。为了解决这个问题,用到了两个Stopwatch。一个用于当前动作,另一个用于上一个动作。这被封装在ConfirmActions类当中。当帧同步回合往下走,上一个动作的Stopwatch会成为这一个动作的Stopwatch,而旧的”当前动作Stopwatch”会被复用作为新的”上一个动作Stopwatch”。

public class ConfirmedActions
{
...
    public void NextTurn() {
        ...
        Stopwatch swapSW = priorSW;
             
        //last turns actions is now this turns prior actions         ...
        priorSW = currentSW;
         
        //set this turns confirmation actions to the empty array         ...
        currentSW = swapSW;
        currentSW.Reset ();
    }
}

每当有确认进来,我们会确认我们接收了所有的确认,如果接收到了,那么就暂停Stopwatch。

public void ConfirmAction(int confirmingPlayerID, int currentLockStepTurn, int confirmedActionLockStepTurn) {
    if(confirmedActionLockStepTurn == currentLockStepTurn) {
        //if current turn, add to the current Turn Confirmation         confirmedCurrent[confirmingPlayerID] = true;
        confirmedCurrentCount++;
        //if we recieved the last confirmation, stop timer         //this gives us the length of the longest roundtrip message         if(confirmedCurrentCount == lsm.numberOfPlayers) {
            currentSW.Stop ();
        }
    } else if(confirmedActionLockStepTurn == currentLockStepTurn -1) {
        //if confirmation for prior turn, add to the prior turn confirmation         confirmedPrior[confirmingPlayerID] = true;
        confirmedPriorCount++;
        //if we recieved the last confirmation, stop timer         //this gives us the length of the longest roundtrip message         if(confirmedPriorCount == lsm.numberOfPlayers) {
            priorSW.Stop ();
        }
    } else {
        //TODO: Error Handling         log.Debug ("WARNING!!!! Unexpected lockstepID Confirmed : " + confirmedActionLockStepTurn + " from player: " + confirmingPlayerID);
    }
}

发送平均数

为了让一个客户端向其他客户端发送平均数,Action接口修改为一个有两个字段的抽象类。

[Serializable]
public abstract class Action
{
    public int NetworkAverage { get; set; }
    public int RuntimeAverage { get; set; }
 
    public virtual void ProcessAction() {}
}

每当处理动作,这些数字会加到运行平均数。然后帧同步回合以及游戏帧回合开始更新

private void UpdateGameFrameRate() {
    //log.Debug ("Runtime Average is " + runtimeAverage.GetMax ());     //log.Debug ("Network Average is " + networkAverage.GetMax ());     LockstepTurnLength = (networkAverage.GetMax () * 2/*two round trips*/) + 1/*minimum of 1 ms*/;
    GameFrameTurnLength = runtimeAverage.GetMax ();
 
    //lockstep turn has to be at least as long as one game frame     if(GameFrameTurnLength > LockstepTurnLength) {
        LockstepTurnLength = GameFrameTurnLength;
    }
 
    GameFramesPerLockstepTurn = LockstepTurnLength / GameFrameTurnLength;
    //if gameframe turn length does not evenly divide the lockstep turn, there is extra time left after the last     //game frame. Add one to the game frame turn length so it will consume it and recalculate the Lockstep turn length     if(LockstepTurnLength % GameFrameTurnLength > 0) {
        GameFrameTurnLength++;
        LockstepTurnLength = GameFramesPerLockstepTurn * GameFrameTurnLength;
    }
 
    LockstepsPerSecond = (1000 / LockstepTurnLength);
    if(LockstepsPerSecond == 0) { LockstepsPerSecond = 1; } //minimum per second  
    GameFramesPerSecond = LockstepsPerSecond * GameFramesPerLockstepTurn;
 
    PerformanceLog.LogGameFrameRate(LockStepTurnID, networkAverage, runtimeAverage, GameFramesPerSecond, LockstepsPerSecond, GameFramesPerLockstepTurn);
}

更新:支持单个玩家

自从本文发出以来,增加了单人模式得支持。

特别感谢redstinggames.com的Dan提供。可以在以下看到修改:

Single Player Update diff

源代码

Source code on bitbucket – Dynamic Lockstep Sample

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