Unity游戏开发 帧同步战斗框架 理论篇

本文探讨了Unity游戏开发中帧同步的选择原因,介绍了LockStep同步架构的设计,详细讲解了处理浮点数误差、随机数一致性、画面卡顿问题及逻辑与渲染分离的策略,旨在实现高精度的游戏战斗同步。
摘要由CSDN通过智能技术生成

目录

 

为什么选择帧同步

如何设计帧同步架构

LockStep概述

LockStep中的核心问题

如何处理浮点数

如何处理随机数

如何处理画面卡顿

逻辑和渲染分离

具体的实现


为什么选择帧同步

游戏开发最常用的两种同步就是帧同步和状态同步。

两种同步的技术特点各不相同各有优劣,但是通常规模不大的项目还是偏向帧同步。

主要原因还是在于开发周期短,好维护,好移植,流量消耗小。而且一般只要做好一套框架可以复用于多个游戏。

但是在对数据安全性要求很高,同步度要求很高的游戏还是应该使用状态同步。

类型 原理 安全性 维护性
状态同步

逻辑在服务器,服务器

运算战斗结果通知客户端,客户端做表现。

数据都在服务器,非常安全

1.实现原理容易。

2.开发的沟通成本高(逻辑和表现分散在服务器和客户端需要调试大量接口)。

3.可移植性差,每款游戏斗得从头来一遍。

4.流量消耗大。

帧同步 逻辑和表现都在客户端,客户端将玩家的操作上发给服务器,服务器接收后广播给所有客户端,客户端在执行。

数据在客户端,玩家可以修改数据

需要用其他办法保证数据安全性

1.实现比较考研架构设计。

2.开发沟通成本极低(服务器只做转发)。

3.可移植性较好(服务器基本上没什么改的,客户端也能保留一套基础框架)。

 4.流量消耗极小。

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