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为什么选择帧同步
游戏开发最常用的两种同步就是帧同步和状态同步。
两种同步的技术特点各不相同各有优劣,但是通常规模不大的项目还是偏向帧同步。
主要原因还是在于开发周期短,好维护,好移植,流量消耗小。而且一般只要做好一套框架可以复用于多个游戏。
但是在对数据安全性要求很高,同步度要求很高的游戏还是应该使用状态同步。
类型 | 原理 | 安全性 | 维护性 |
状态同步 | 逻辑在服务器,服务器 运算战斗结果通知客户端,客户端做表现。 |
数据都在服务器,非常安全 | 1.实现原理容易。 2.开发的沟通成本高(逻辑和表现分散在服务器和客户端需要调试大量接口)。 3.可移植性差,每款游戏斗得从头来一遍。 4.流量消耗大。 |
帧同步 | 逻辑和表现都在客户端,客户端将玩家的操作上发给服务器,服务器接收后广播给所有客户端,客户端在执行。 | 数据在客户端,玩家可以修改数据 需要用其他办法保证数据安全性 |
1.实现比较考研架构设计。 2.开发沟通成本极低(服务器只做转发)。 3.可移植性较好(服务器基本上没什么改的,客户端也能保留一套基础框架)。 4.流量消耗极小。 |