混合变现不好“拿捏”,出海新手怎么破局? | TopOn出海干货

2022 年,广告设置新规频出,变现空间受限,让本就深陷商业化难题的工具类应用开发者举步维艰;而在手游市场,尽管版号在苦熬 263 天后终于回归,但将近砍半的发放量,对嗷嗷待哺的游戏市场只是杯水车薪。

无论是以广告(In-app Ads,简称 IAA)、内购(In-app Purchase,简称 IAP)还是混合变现增收的开发者,持续收紧的行业政策和极度内卷的业内环境,都让增收之路愈发难行,不得不踏上出海征途。

新手开发者出海,如何避免走弯路?充分的信息度和丰富的前人经验是顺利出海的前提。

TopOn为大家带来**《变现新思路:IAP+IAA混合变现玩法全解》**独家分享,从不同游戏类型的广告变现模式出发,教你如何设计广告才能带来最大收益,并以实战经验为例,带你“抄作业”。

混合变现发展现状

混合变现简单来说就是IAA应用广告+IAP内购结合的变现模式,其实这种变现模式不是某一类产品所特有的,前几年比较热门的超休闲游戏,主要以广告变现为主,但是最近它们在玩法和变现上都已经产生一些变化,比如用户可以免费使用有广告的版本,同时也可以通过内购选择一个去掉广告的版本。而且我们发现越来越多的重度游戏厂商也在探索和尝试混合变现。

我从一些公开渠道找到其它的公司在混合变现上的数据分享,下图显示在北美地区Google play收入前200的游戏当中,混合变现的游戏数量在2015年的时候占比大概在26%,到了2020年这个占比已经到了58%,比例上翻倍了。北美市场是中国开发者出海的首选地区,所以这个数据是有一定的参考价值的。
数据来源:Google

此外,不同类型的游戏在广告结构上有较大差异,文字、街机、棋类等休闲类的产品,主要通过广告变现,所以它们的广告收入占比能到50%以上;像一些超休闲游戏基本是依赖广告来变现的,所以这个占比大概是90%。而角色扮演、动作冒险这种偏中重度的游戏,它们的广告收入占比在25%以内,虽然不同类型的游戏对于广告的依赖程度不一样,但可以肯定广告在游戏收入里发挥了自己的价值

数据来源:Unity ads

我们现在也会经常遇到一些做中重度游戏的开发者,他们可能会顾虑把广告加入游戏里,会一定程度上影响用户的体验。其实从Unity的数据可以看到,只要合理的加入广告,不仅可以提高开发者的收入,同时也可以提高用户的留存率,而且玩家对于广告的接受程度其实是在不断提升的

在这里插入图片描述

混合变现游戏怎么进行广告设计

游戏常见的广告样式包括开屏、Banner、原生、激励视频和插屏这五种,不同类型的游戏在广告样式的选择上也不一样。我们首先来看一下超休闲游戏和休闲游戏,这类游戏有一个特征,即玩家在游戏里面会频繁地切换场景,这就给插屏广告提供了很好的展示机会,所以休闲游戏主要会使用插屏、激励视频和Banner这三种为主
TopOn也做了一个数据的统计,休闲游戏的插屏广告的收入占比接近了一半,其次是激励视频。而中重度游戏因为更兼顾玩家的体验,所以较少使用主动弹出的插屏广告,更多会使用激励视频,激励视频收入占比超过了80%以上。

数据来源:TopOn《2021全球手游广告变现报告》

在接入不同的广告样式当中,也有一些注意事项。比如针对激励视频,如果是广告时长在20秒以上的视频的素材,最好要做好预加载。针对插屏广告,在前期可以设置展示上限频次来观察用户对于这个插屏广告的反应。而针对Banner广告,可以设置自动刷新的时间,通过广告的变化去吸引用户的注意力,从而提高广告的转化率。

广告样式确定了之后,第二步就可以选择广告平台,海外广告平台数量有很多,比如TopOn目前合作的广告平台加起来有32家,我们建议开发者结合产品所在的地区,流量所在的地区以及要接的广告样式,最后确定要接哪些广告平台,数量上建议接入3-8家就可以了,方便大家后续做一些灵活的调整。

欧美地区重点关注Admob、Meta、Unity、Applovin、Vungle,俄罗斯地区可以考虑本地的广告平台Mytarget以及华为广告。东南亚地区重点关注Admob、Meta、Pangle、Mintegral、Unity、inmobi,此外我还想分享三个平台:它们分别是中国本土出海平台Pangle、华为广告以及全球化广告平台Mintegral,前两者主要东南亚以及日韩的变现会比较有优势,华为广告可能大家听得比较少,它们变现的优势地区主要是在中东(土耳其、埃及)地区,以及欧洲还有东南亚、墨西哥这些地区表现都不错。

• 案例解析:Pocket Sniper

Pocket Sniper是一款休闲射击类的游戏,上线一周就登顶了美国iOS免费总榜和游戏榜榜首,它的流量主要分布在欧美、日韩、港台和东南亚地区,它们的收入主要来源于广告,广告样式有激励视频、插屏和原生广告,并包含有少量的内购,内购可以去除广告。

在这里插入图片描述

在变现上,Pocket Sniper接入了Meta、Admob等10家广告平台,由于他们流量分布地区很广,高达200多个,所以通过流量分组的功能把一些重点国家以及eCPM比较接近的国家单独分组运营,也使用了瀑布流+bidding的混合排序,这种排序也是目前海外变现最主流的排序方式。

在使用这种排序方式时,我们建议尽可能多地添加一些bidding的平台,也可以通过A/B测试找到瀑布流最佳的一个底价设置,这样我们能通过高底价的瀑布流设置去刺激以及提升bidding的出价,最大化提升eCPM。

• 案例解析:Devil Lord

Devil Lord是一款日本的冒险类游戏,所以流量大部分来自日本本土以及少量的港台的用户,变现上内购收入占比偏多,约为60%-70%,广告收入占比20%-30%,内购可以去除广告以及购买游戏的钻石。
在这里插入图片描述

广告样式以激励视频和banner广告为主,接入了包括Admob在内的8家平台,其中有两家是日本的本土平台Maio和Nend,因为流量集中,所以使用了TopOn的流量分组功能把这三个地区单独做一个运营,配置不同的广告源;针对iOS版本将NO IDFA的设备做了单独分组,部分广告平台在获取不到IDFA的情况下可能填充率会特别低,所以在这个分组里就可以不添加这类平台。

【关于TOPON】
TopOn是全球领先的移动广告聚合工具平台,专注于为全球移动开发者提供广告变现运营管理及优化服务。基于大数据打造的智能化聚合管理工具,为开发者提供广告分层、头部竞价、流量分组、A/B测试、交叉推广、API管理等便捷变现管理功能,快速实施精细化运营策略,同时配备多维度数据报表,精准比对广告平台API数据,详细展示用户时长、广告展示频次、DEU、LTV、留存等关键数据,助力开发者实现广告收益最大化。

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