Homa Games:超5亿下载量背后,对街机放置游戏的总结思考 | TopOn变现干货

HomaGames的中国业务负责人分享了街机放置游戏的设计与发行过程,强调了从超休闲到休闲游戏的过渡趋势,以及他们如何通过融合放置游戏的数值体系和超休闲元素创造出有深度的街机放置游戏。HomaGames的成功案例《CraftIsland》和《FarmLand》展示了其增长策略和盈利模式。
摘要由CSDN通过智能技术生成

11月10日,由TopOn、罗斯基、广大大联合主办的“游戏赛道新机会”主题沙龙在北京举办。活动邀请到多位知名平台和厂商的负责人,大家以各自的业务领域出发,深度分享最新的行业趋势和变化。

在活动上,Homa Games中国业务负责人张晓龙带来了《街机放置类游戏总结及案例复盘》。Homa成立于2018年,至今已发行了40余款产品,累计下载量超5亿,并创新了街机放置游戏,那么Homa是如何设计出这种游戏的呢?同时今年10月份,Homa完成了A轮5000万美金融资,融资由Northzone领投,Singular、King、Spotify创始人Daniel Ek等明星投资者均参与其中。作为超休闲游戏的发行公司,Homa又是如何做发行及快速成长的呢?

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以下为分享内容整理:

大家好,很高兴可以和大家分享超休闲游戏的经验。今天的分享主题是街机放置游戏的发展历程及案例复盘。

一、成立3年,40余款产品,超5亿下载量的超休闲发行商

简单介绍一下Homa Games。Homa Games成立于2018年Q4,通过近3年的发展,公司已在全球设立了4个办公地点,员工规模已有100余人,成员来自20个不同的国家。

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截至现在,Homa Games已发行了40+款游戏,累计下载量超5亿次,被AppAnnie评为Top10的超休闲游戏发行商。

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二、街机放置类游戏发展历程:放置游戏的数值+超休闲的玩法

随着越来越多的发行商加入超休闲赛道,以及iOS14.5的落地,超休闲游戏的买量成本水涨船高。所以超休闲市场的趋势也开始逐渐由超休闲向休闲游戏过渡。越来越多的厂商要想超休闲游戏的开发成本和开发速度,又要有休闲游戏那样的高留存、高粘性、高收益。

街机放置游戏就是这个趋势下的产物。

我们先来回顾一下放置类游戏。用户可以用最少的操作甚至是挂机的方式获取游戏内资源,实现游戏中的某种目的。

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Homa通过研究放置游戏,发现这类游戏中存在一定的数值体系,所以用户留存、粘性、LTV都会高于超休闲游戏。但是不足之处是,放置游戏给玩家的反馈较少,玩家没有足够的参与感。

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因此Homa在放置游戏的基础上进行了大胆的尝试。我们把超休闲游戏中的跑酷、探险、收集等元素,经过大量测试,最终开发出了街机放置游戏。

**街机放置游戏和放置游戏的区别在于,街机放置也有成长系统,但玩家有可以操作的角色,可以真正的参与到游戏中。**从而给玩家更好的反馈,更好的参与感。

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下面分享一下产品案例。

三、热门产品案例分析:《Craft Island》和《Farm Land》

下图是《Craft Island》的案例,左边是游戏的设计思路,我们融合了放置游戏的数字体系,尝试了超休闲游戏的跑酷、收集、探索元素。在游戏内容方面,我们也进行了大胆的尝试。例如海岛,农场等,玩家看到场景就明白游戏的目标。

根据不同场景设计了不同的成长途径,用户可以采用不同的途径实现成长。例如砍树,升级工具,雇佣工人等。游戏目标不同于传统超休闲,游戏不存在输赢,玩家仅需不断探索、经营即可。

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确定了游戏玩法后,接下来进入了发行流程。首先我们制作了一些场景视频进行CTR测试,观察用户对哪种场景感兴趣,在这个场景的基础上开发游戏原型。在原型开发中会不断进行AB测试,例如玩家视角,摄像机角度,模型大小,地图大小等。在这个阶段结束后,便有了初步的游戏原型。

接下来是迭代阶段。包括内容迭代,如皮肤、内容、地图等。这个阶段产品接入了变现,通过AB测试调整游戏的数据。在迭代之后进入了预上线阶段,以及后续的正式上线和运营阶段。

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《Craft Island》是今年2月份发行的,至今已有2500万+下载量,在美国安卓榜单进入Top10,iOS榜单进入Top30。游戏在美国市场次留55%,Playtime超过25分钟,LTV>1.3$,ROAS>130%。

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如果说《Craft Island》是成功是偶然,那么Homa很快用这个模型做出了下一款游戏《Farm Land》。《Farm Land》是将《Craft Island》中的砍树元素移除,更换为农场相关的元素。基于 (craft island) 原型进行更改,最终做出了《Farm Land》。

《Farm Land》2021年4月发行,至今已有3000万+下载量,在安卓和iOS街机游戏榜进入了Top10,次留65%,LTV在结合了内购之后达到2美元之上,产品的Playtime高于30分钟。

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做出两款产品后,Homa对街机放置游戏进行了总结。街机放置游戏有以下元素:

角色:用户要有可以操作的角色参与游戏。角色模型我们倾向于火柴人之类的简单模型。

视角:经过AB测试,第三人称比第一人称效果更好。摄像机角度在人物正上方稍微倾斜。

地图:分为开放世界或基于关卡级别的地图。

控制:超休闲传统的遥感控制。

游戏目标:不以输赢为目标,而是收集资源、升级能力、探索为目的。

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介绍完游戏的设计后,下面介绍一下游戏的变现。传统超休闲在关卡结束后可以展示插屏广告,但街机放置游戏没有明确的节点,所以我们大胆加入了激励性质的插屏广告。由时间和行为随机触发,触发后用户可以观看5秒钟广告来获得资源的自动增长。

此外还有随机出现的激励广告,例如砍树的时候出现一个黄金斧头,用户可以观看广告获得限时的使用权。

固定位置广告是在商店中,用户观看视频获得游戏道具。

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在海外市场,街机放置游戏的IAP收入占比约35%。在游戏内购方面Homa也进行了新的尝试。除了常规的去除广告外,Homa加入了激励视频货币的功能,玩家观看激励视频获得特殊货币,用于购买各种视效更长的效果。此外,订阅系统在海外也非常成熟,用户可以以每天、每周、每月为单位进行订阅,期间可以享受到去除广告,特殊皮肤,特殊道具等。

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总结一下街机放置游戏的关键,虽然街机放置游戏是介于超休闲和休闲之间的品类,但还是更倾向于超休闲。在设计游戏玩法的时候尽量从简,这样可以让用户快速明白游戏的玩法和目标。丰富的游戏内容是让用户有长远的游戏目标,延长游戏生命周期。快速感知是让用户快速了解到用户存在大量可以体验的内容,愿意花费时间去解锁。

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下图是当前市面上较火的街机放置游戏。我们之前用了砍树和农场题材,这些游戏用了餐厅、宝可梦、石油、月球等不同题材。可见,街机放置游戏存在很大的创意空间。

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四、市场情报、集成SDK、自动化平台,Homa全方位助力开发者

下面分享一些Homa可以为开发者提供的帮助或工具。

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首先是市场情报,Homa有自己的情报部门,每周和每月都会输出市场趋势调研和分析,同时还有月度报告。我们会给开发者分享游戏的设计文档和市场趋势分析,帮助开发者快速了解市场。

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Homa Lab是一站式自动化平台,可以看到所有的创意、报告。我们有自己的验证方式,通过视频测试CTR,寻找有潜力的创意,之后到内容迭代,铺量测试,最终上线等,开发者都可以在这个平台看到实时数据。

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游戏开发者在开发游戏外,还需要接入各种SDK,如数据分析的,变现网络等。Homa提供一键式集成SDK——Homa Belly,开发者只要接入Homa Belly,就可以完成接入其他所有SDK。

开发者在做超休闲的时候,需要不断做AB测试寻找最佳的数据。Homa的N-testing工具,可以在当前游戏版本内改变数值,并调整AB测试的比例,大大减少版本上传的时间。

此外Homa还有专业的素材团队帮助制作游戏素材,以及内部交叉推广,确保用户池不断增加。同时,我们还有Auto-bidder自动竞价平台,最大化游戏的收益价值。

在这里插入图片描述

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