检查对战结果:实现胜负的逻辑

本文介绍了如何在人机对战的中国象棋游戏中实现复杂的胜负判断逻辑,包括胜利条件(无法避免被将军、无棋可走)、平局条件(60回合无吃子)以及重新开始新对局的功能。通过调整Phase和Battle类的代码,添加BattleResult字段,并创建相应的方法展示胜、负、和的结果。
摘要由CSDN通过智能技术生成

中国象棋游戏的胜负判断非常复杂,以至于象棋游戏的裁判都需要进行等级考试!

通常来说,人机对战的胜负判断要比真实比较比赛的裁判简单很多。在人机对战游戏中,我们要实现的逻辑是有限的:

  • 如果 A 方行棋后,无论对方走什么棋,下一步都能吃掉对方的老将,则可判断 A 方获胜
  • 如果 A 方行棋后,对方无棋可走,则可判断 A 方获胜
  • 如果 A 方连续将军,造成三个连续的重复局面,则判断 A 方败阵
  • 无吃子超过 60 个回合,判和棋

其它的关于「捉、闲」、「一将一闲」这些情况,我们不在 App 中实现。

本节概要

  • 静态检查游戏结果
  • 检查长将情况
  • 检查和棋情况

开启新对局

在进行对战结果的检查前, 我们先看看如何开启一个新的对局。

棋盘走几步之后,想「重新开始一个新的对局」的需求比较强烈,我们优先解决这个强需求。

我们在 Phase 类中添加一个新的方法 initDefaultPhase,将原来 defaultPhase 构造方法中所有代码移动到 initDefaultPhase 方法中,在空的 defaultPhase 方法中添加对 initDefaultPhase 方法的调用,调整后的 Phase 类像下边这样:

...

class Phase {

  ...

  Phase.defaultPhase() {
    initDefaultPhase();
  }

  void initDefaultPhase() {
    //
    _side = Side.Red;
    _pieces = List<String>(90);
    
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