一个游戏的成功很大程度上取决于动画的成功,熟悉cocos2dx的读者都知道它具备了很多现成的动画。这一节我将实现小怪物慢慢的摇摇晃晃的向前走;
运行效果如下
代码下载地址:http://www.kuaipan.cn/file/id_25348935635744616.htm?source=1
首先新建一个帧动画文件,Resorces-----New----FramesAnimation,命名确定,创建snow_frame.plish成功
安装下图操作,创建一组帧动画,也可在xml文件调节修改;(提示 不是把整个文件snow.packer.plist拖进去 打开加号找到单独的一个.plist文件,图示有误)
创建成功后,把图片里面的第一帧作为精灵创建,调节好参数
打开MainLayer.js,编写代码如下,帧动画的同时向前移动:
//
// CleanerScoreScene class
//
var MainLayer = function () {
cc.log("MainLayer")
this.scoreLabel = this.scoreLabel || {};
this.monster = this.monster || {};
this.score = 123;
};
MainLayer.prototype.onDidLoadFromCCB = function () {
if (sys.platform == 'browser') {
this.onEnter();
}
else {
this.rootNode.onEnter = function () {
this.controller.onEnter();
};
}
this.rootNode.schedule(function (dt) {
this.controller.onUpdate(dt);
});
this.rootNode.onExit = function () {
this.controller.onExit();
};
};
MainLayer.prototype.onEnter = function () {
cc.AnimationCache.getInstance().addAnimations("Resources/snow_frame.plist");//添加帧动画文件
var action0 = cc.Sequence.create(cc.MoveTo.create(30, cc.p(360, 200))); //向前移动
var actionFrame = cc.Animate.create(cc.AnimationCache.getInstance().getAnimation("monster")); //获取帧动画
var action1 = cc.Repeat.create(actionFrame, 90000);
var action2 = cc.Spawn.create(action0, action1); //同步动画
this.monster.runAction(action2);
}
MainLayer.prototype.onUpdate = function (dt) {
this.score += dt;
this.scoreLabel.setString(Math.floor(this.score));
}
MainLayer.prototype.onExitClicked = function () {
cc.log("onExitClicked");
}
MainLayer.prototype.onExit = function () {
cc.log("onExit");
}
cc.Animate.createWithName = function (name) {
return cc.Animate.create(cc.AnimationCache.getInstance().getAnimation(name));
}
下一篇文章 我会介绍cocos2d-x editor的粒子效果 笔者(李元友)
资料来源:cocos2d-x editor