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OpenGl渲染相关
着色器顶点着色片段着色器viewpoint适配器适口景深顶点-》图元-》片元-》帧缓冲glbindingTexture glbindingcolor glbindingPoint glbindingxingliang 裁剪解耦 稳定 效率 清晰 分离 易上手 封装性模块: 网络 事件 数据 游戏行为树 状态机 Bx树 A*树原创 2015-06-14 11:35:42 · 428 阅读 · 0 评论 -
游戏 动画
1 序列帧动画 24帧每秒 30帧每秒 60帧每秒(RPG)2 骨骼动画动画时间器 “遍历 矩阵 执行”模型-平面-3D(包括2D)渲染基本单位叫矩阵矩阵上的点 用矩阵上的值代表点OpenGl 是基于4*4的矩阵骨骼的不一定骨骼各肢体存骨骼矩阵(关键是计算的效率慢)3 CCAction 关键是插值计算 应该原创 2015-06-14 12:09:52 · 415 阅读 · 0 评论 -
TCP & UDP
TCP & UDP TCP(Transmission Control Protocol,传输控制协议)是基于连接的协议,也就是说,在正式收发数据前,必须和对方建立可靠的连接。一个TCP连接必须要经过三次“对话”才能建立起来,其中的过程非常复杂,我们这里只做简单、形象的介绍,你只要做到能够理解这个过程即可。我们来看看这三次对话的简单过程:主机A向主机B发出连接请求数据包:“我想给你发数原创 2016-04-16 21:58:18 · 454 阅读 · 0 评论 -
游戏开发日志 处理
在游戏开发的过程中,我们需要记录一些日志,以便以后了解游戏运行的情况,以及根据日志发现并处理游戏中的突发情况。一,游戏日志可以分为以下几种:1)系统日志2)用户操作日志3)异常日志,即错误日志系统日志系统日志一般描述的是服务器日常运行的状态。比如启动是否成功,每天统计一下内存的占用量,CPU的使用量等信息。用于查检服务器运行的健康状况。这对于技术分析来说是非常重要的。如果没转载 2016-04-16 22:22:54 · 2555 阅读 · 0 评论