Unity的架构


Unity的架构有如下几种常用的方式。
1.EmptyGO

在Hierarchy上创建一个空的GameObject,然后挂上所有与GameObject无关的逻辑控制的脚本。使用GameObject.Find()访问对象数据。
缺点:逻辑代码散落在各处,不适合大型项目。

2.Simple GameManager

所有与GameObject无关的逻辑都放在一个单例中。
缺点:单一文件过于庞大。

3.Manager Of Managers。

将不同的功能单独管理。如下:
MainManager: 作为入口管理器。
EventManager: 消息管理。
GUIManager: 图形视图管理。
AudioManager: 音效管理。
*PoolManager: go管理(减少动态开辟内存消耗,减少GC)。

实现一个简单的PoolManager

// 存储动可服用的GameObject。
private List<GameObject> dormantObjects = new List<GameObject>();  
// 在dormantObjects获取与go类型相同的GameObject,如果没有则new一个。
public GameObject Spawn(GameObject go)  
{
     GameObject temp = null;
     if (dormantObjects.Count > 0)
     {
          foreach (GameObject dob in dormantObjects)
          {
               if (dob.name == go.name)
               {
                    // Find an available GameObject
                    temp = dob;
                    dormantObjects.Remove(temp);
                    return temp;
               }
          }
     }
     // Now Instantiate a new GameObject.
     temp = GameObject.Instantialte(go) as GameObject;
     temp.name = go.name;
     return temp;
}
// 将用完的GameObject放入dormantObjects中
public void Despawn(GameObject go)  
{
     go.transform.parent = PoolManager.transform;
     go.SetActive(false);
     dormantObject.Add(go);
     Trim();
}

//FIFO 如果dormantObjects大于最大个数则将之前的GameObject都推出来。
public void Trim()  
{
     while (dormantObjects.Count > Capacity)
     {
          GameObject dob = dormantObjects[0];
          dormantObjects.RemoveAt(0);
          Destroy(dob);
     }
}

缺点:
(1)不能管理prefabs。
(2)没有进行分类。

更好的实现方式是将一个PoolManager分成:
若干个 SpawnPool。
每个SpawnPool分成PrefabPool和PoolManager。
PrefabPool负责Prefab的加载和卸载。
PoolManager与之前的PoolMananger功能一样,负责GameObject的Spawn、Despawn和Trim。
要注意的是:
(1)每个SpawnPool是EmeptyGO。
(2)每个PoolManager管理两个List (Active,Deactive)。

讲了一堆,最后告诉有一个NB的插件叫Pool Manager- -。

*LevelManager: 关卡管理。
推荐插件:MadLevelManager。

GameManager: 游戏管理。

C#程序员整理的Unity 3D笔记(十二):Unity3D之单体模式实现GameManager

*SaveManager: 配置管理。
实现Resume,功能玩到一半数据临时存储。
推荐SaveManager插件。可以Load、Save均采用二进制(快!!!)
所有C#类型都可以做Serialize。
数据混淆,截屏操作。
MenuManager 菜单管理。

4.将View和Model之间增加一个媒介层。

MVCS:StrangeIOC插件。

MVVM:uFrame插件。

《Game Design Workshop》读书笔记:

之前看的英文第三版,看了好几天的东西,今天下了个中文第一版,看一会全跟上来了,还是先看中文版的吧。
(1)设计师要通过玩家的眼睛看世界,不要陷在画面、故事情节、游戏的特性中。整体性才是设计师要关注的。玩家玩你的游戏玩得过瘾才能玩很长时间。
(2)游戏的测试很重要,超级重要!,要从头测到尾,多倾听,适当妥协保证团队有效沟通,美术考虑美术,程序考虑程序,制作人考虑预算,设计师负责提高游戏体验。

IoC和Foundation Framework   MVVM

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Unity3D之单体模式实现GameManager

Unity3D中创建类,默认会继承自MonoBehaviour的类, 这样不需要自己创建它的实例、也不能自己创建(如 new 类名)–编译的时候可以编译过去,但是执行会报错错误在console窗口。

诚然,继承自MonoBehaviour的类,有一些好处,可用到Unity 事件驱动:如我们经常用到的Awake, Start, Update等。

而这里的GameManager是单例模式,我仅仅会暴露一些public接口、存储全局数据,生命周期不由Unity控制。(不用考虑拖一个Empty gameObject附加GameManager脚本, 既然是单体自然是唯我独尊。)

我个人更喜欢的单体是不含有这2个元素的单体模式

  • DontDestroyOnLoad : 不太好控制
  • MonoBehaviour:         需要考虑到各个Unity3D函数的调用顺序、生命周期。



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Unity 架构 Demo 是一种用于展示 Unity 引擎架构的演示项目。这个 Demo 通常由 Unity 官方或者开发者社区开发,旨在向用户展示 Unity 引擎的各种功能和优势。 一个典型的 Unity 架构 Demo 包含多个场景和功能模块,用于展示 Unity 引擎的各种特性和用途。在 Demo 中,可以看到不同种类的对象和角色,以及它们的交互和行为。通过这些 Demo,用户可以更好地了解 Unity 引擎的各种功能,例如场景管理、资源管理、物理引擎、碰撞检测、粒子效果、动画系统等等。 Unity 架构 Demo 不仅可以展示各种功能,也可以展示游戏开发的最佳实践。在 Demo 中,开发者通常会展示一些常见的开发技巧和设计模式,以便用户学习和借鉴。这些示例代码和设计思路可以帮助开发者更好地理解如何利用 Unity 引擎进行游戏开发,并提升开发效率和代码质量。 除了在官方文档和网站上下载和使用 Unity 架构 Demo,开发者社区也会不断地分享自己开发的 Demo 项目。这些社区共享的 Demo 旨在帮助其他开发者更好地理解 Unity 引擎的各种用法和技术,从而促进开发者之间的交流和学习。 总之,Unity 架构 Demo 是一种重要的资源和工具,帮助用户了解和学习 Unity 引擎的各种功能和开发技巧。通过使用这些 Demo,用户可以更好地掌握 Unity 引擎,并能够更高效地进行游戏开发。

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