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转载 数值极限numeric_limits

转自 :一般来说,数值类型的极值是一个与平台相关的特性。c++标准程序库通过template numeric_limits提供这些极值,取代传统C语言所采用的预处理常数。你仍然可以使用后者,其中整数常数定义于和,浮点常数定义于和,新的极值概念有两个优点,一是提供了更好的类型安全性,二是程序员可借此写出一些template以核定这些极值。下面是numeric_limits定义下面

2014-10-14 14:51:45 3952

转载 BOX2D 第十四章 参考

第十四章 参考Dec 2nd, 2012| Comments声明:此文章翻译自Box2D v2.2.0用户手册,仅供学习参考。Erin Catto的GDC教程:http://code.google.com/p/box2d/downloads/listCollision Detection in interactive 3D Environments, Gino va

2014-10-11 11:29:23 377

转载 BOX2D 第十三章 限制

第十三章 限制Dec 2nd, 2012| Comments声明:此文章翻译自Box2D v2.2.0用户手册,仅供学习参考。Box2D使用了一些近似值来模拟刚体的物理效果。这就带来了一些限制。 下面是当前的一些限制: 叠加一些重物体到很轻的物体上面会不稳定。当质量比例超过10:1的时候稳定性会下降。 被连接器连接的物体链,轻物体吊着重物体容易被拉伸。比如说,一

2014-10-11 11:28:23 376

转载 BOX2D 第十二章 调试绘图

第十二章 调试绘图Dec 2nd, 2012| Comments声明:此文章翻译自Box2D v2.2.0用户手册,仅供学习参考。你可以实现b2DebugDraw类来获得更细致的物理世界。这里有一些可用的实体: 形状轮廓(shape outlines) 连接器连接(joint connectivity) broad-phase算法的轴对称包围盒(AABBs)(bro

2014-10-11 11:24:29 406

转载 BOX2D 第十章 世界类

第十章 世界类Dec 2nd, 2012| Comments声明:此文章翻译自Box2D v2.2.0用户手册,仅供学习参考。关于(About) b2World类包含了物体和连接器。它管理了模拟相关的所有方面并且允许异步需求(像AABB需求和光线投射(ray-casts))。Box2D中的大部分交互将会使用b2World对象。创建并销毁一个世界(Crea

2014-10-11 11:24:16 429

转载 BOX2D 第十一章 其它

第十一章 其它Dec 2nd, 2012| Comments声明:此文章翻译自Box2D v2.2.0用户手册,仅供学习参考。11.1 隐式销毁(Implicit Destruction) Box2D没有使用引用计数。如果你销毁了一个物体那就真的消失了。通过指针来销毁物体,此指针将会变成未定义状态。换句话说,程序有可能面临崩溃。为了帮助定位这些问题,为了更好的调试这些指针,

2014-10-11 11:23:32 383

转载 BOX2D 第九章 接触

第九章 接触Dec 2nd, 2012| Comments声明:此文章翻译自Box2D v2.2.0用户手册,仅供学习参考。9.1 关于(About) 接触是Box2D所创建,用来管理定制器之间碰撞的。如果定制器有孩子,就像链条一样,接触也会存在于每个孩子上。有很多派生自b2Contact类的不同的接触,来管理不同定制器之间的碰撞。比如说有管理多边形与多边形之间碰撞的接触,

2014-10-11 11:22:06 877

转载 BOX2D 第七章 物体

第七章 物体Dec 2nd, 2012| Comments声明:此文章翻译自Box2D v2.2.0用户手册,仅供学习参考。7.1 关于(About) 物体有位置和速度。你可以将力,扭矩和冲量作用于物体之上。物体可以是静态物体(static),运动学物体(kinematic)或者动态物体(dynamic)。下面是物体类型的定义:b2_staticBody

2014-10-11 11:19:04 623

转载 BOX2D 第八章 连接器

第八章 连接器Dec 2nd, 2012| Comments声明:此文章翻译自Box2D v2.2.0用户手册,仅供学习参考。8.1 关于(About) 连接器起到限制世界当中物体自身或物体之间的作用。典型的例子是游戏中的木偶,跷跷板,滑轮。连接器可以用很多不同的方式创建有趣的运动。 有些连接器提供了限制,你可以以此来控制运动的范围。有的连接器提供了用指定速度驱动物

2014-10-11 11:18:04 547

转载 BOX2D 第六章 定制器

第六章 定制器Dec 2nd, 2012| Comments声明:此文章翻译自Box2D v2.2.0用户手册,仅供学习参考。6.1 关于 回想一下之前所描述的形状,在不了解物体的情况下也可以在物理模拟中独立使用。因此Box2D提供了b2Fixture类来把形状附加到物体上。定制器(Fixture)包括如下:单一形状(a single shape) broad-

2014-10-11 11:17:52 389

转载 BOX2D 第五章 动力学模块

第五章 动力学模块Dec 2nd, 2012| Comments声明:此文章翻译自Box2D v2.2.0用户手册,仅供学习参考。5.1 概览 动力学模块是Box2D最复杂的部分,同样可能是与你进行交互最多的部分。动力学模块的地位在公共模块和碰撞模块之上,所以你现在就应该对它们有所熟悉。 动力学模块包括: 形状定制器类 (shape fixture clas

2014-10-11 11:16:15 410

转载 BOX2D 第四章 碰撞模块

第四章 碰撞模块Dec 2nd, 2012| Comments声明:此文章翻译自Box2D v2.2.0用户手册,仅供学习参考。4.1 关于 碰撞模块包括了形状以及操作形状的方法。模块也包括了动态树(dynamic tree)和broad-phase算法来提高大系统碰撞检测的速度。 碰撞模块的设计独立于动力学系统之外。例如,你可以在游戏中除了物理系统之外的其他方面单

2014-10-11 11:15:14 1006

转载 BOX2D 第三章 公共模块

第三章 公共模块Dec 2nd, 2012| Comments声明:此文章翻译自Box2D v2.2.0用户手册,仅供学习参考。3.1 关于 公共模块包括了设置,内存管理以及矢量数学。 3.2 设置 b2Settings.h头文件包括如下: 诸如int32和float32的类型 常量 分配器包装(Allocation wrappers) 版本号 类型

2014-10-11 11:13:45 426

转载 BOX2D 第二章 Hello Box2D

第二章 Hello Box2DDec 2nd, 2012| Comments声明:此文章翻译自Box2D v2.2.0用户手册,仅供学习参考。本章利用Box2D创建了一个Hello World项目。程序中在地面上创建了一个静态的地面大盒子和一个动态的小盒子。代码中不包括任何图形。随着时间的推进,所有你能看到的是从console中进行文本输出的盒子的位置。这是一个学习

2014-10-11 11:11:42 432

转载 BOX2D 第一章 简介

声明:此文章翻译自Box2D v2.2.0用户手册,仅供学习参考。1.1 关于 Box2D 是一个针对游戏中2D刚体运动模拟的程序库。程序员可以在游戏中使用此程序库让游戏中的物件以逼真的方式动起来,为游戏世界增添更多的互动性。从游戏引擎的角度来看,物理引擎仅仅是游戏中用来处理动画的系统。Box2D使用可移植的C++语言写成。引擎中的大多数类型的命名都是以b2作为前缀。之所以这么

2014-10-11 11:05:16 546

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