【AI人工智能】
游戏前端小明
这个作者很懒,什么都没留下…
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行为树随笔
1.行为树里面的每个结点都有以下状态:Idle Run Sucess Fail Error几种状态。2.在执行时每个结点都调用Execute方法,该方法返回执行之后的状态结果,结果可能为结点状态里面的一个。3.每个结点执行结束(结果为Sucess Fail或者Error)时,执行Finish把逻辑交给父级结点。4.父级结点收到逻辑流权限时,根据当前子原创 2015-12-21 00:27:27 · 549 阅读 · 0 评论 -
基于积分系统的AI设计
基本思想:为每个单独的行为打分,根据分数的高低来决定要执行的行为,所有的考虑因素就是打分的依据。缺点就是每一次决策的时候都需要计算所有行为的积分。原创 2015-12-21 00:34:23 · 878 阅读 · 0 评论 -
基于静态树的Behaviour系统设
这就是传说中的Behaviour Tree(简称BT)。一、结构BT的基本结构是节点,节点分为:控制节点:(也叫逻辑节点)包括顺序、选择、并行3种叶子节点:行为和条件节点二、Tips1.条件节点中的行为节点可以用1P+3E的结构来实现(PreCondition+Enter/Execute/Exit)2.控制节点需要提供一个Transition来完成转换时的清理工作。原创 2015-12-21 00:33:38 · 411 阅读 · 0 评论 -
行为树结构(简易版)
一、AI智能体:IAIOwner,BT结点的逻辑都是对该类进行的二、结点类型IBehaviorTreeNode:行为树节点接口Process(IAIOwner)。BehaviorTreeRoot:行为树根,一个代理类,需要提供具体的根类。ConditionNode:条件节点,叶子节点。ActionNode:行为节点,叶子节点。CompositeNode:抽象类,复合节点,可原创 2015-12-21 00:32:21 · 1364 阅读 · 0 评论 -
基于行为命令队列的Behaviour系统设计
一、结构1.行为命令:AI决策层2.行为机:维护一个行为队列,并且执行的中的行为命令。 每个命令对应要特定的行为,这个行为就是行为节点。该点点实际上是个执行单元,进行动画播放等操作。3.行为节点:具体的执行单元。二、分析该结构类似于一个状态机。行为命令是状态机命令。行为机是状态机。行为节点是状态。三、Tips1.行原创 2015-12-21 00:32:51 · 473 阅读 · 0 评论