设计模式之状态模式(State)

State模式的意图有2点:

1. 分散逻辑判断和处理。

      对于State来说,无非就是状态的切换。说白了最终结果和switch/case差不多。对于少量的状态判断和逻辑处理,switch还行。但是对于一个较大的项目而且条件判断比较复杂,这个时候switch不仅效率低下,而且无法控制。State模式巧妙的将逻辑判断和处理放到状态对象中,而不是把条件判断和状态切换放在Context上下文中,从而分散了逻辑判断和处理。如果要更改逻辑,Context就不需要改动,只改动State类即可。

2. 去耦。我想这应该是Gof 设计模式的核心。

类图如下:

 

                            

 

State模式中,将条件判断和状态切换放在State的派生类中。这样降低了Context逻辑判断的复杂和依赖,降低了耦合度。

注意:在一个状态对象要能切换到另一个状态对象,也就是new一个兄弟对象,按照下面的程序的意思在ForenoonState能new NoonState,达到状态切换的效果。(我个人的理解是这样的)

 

#include <iostream>
using namespace std;

class Work;
class ForenoonState;
class NoonState;

class State
{
public:
     virtual void WriteProgram(Work* w) = 0;
};

class Work
{
public:
     Work();
     void SetState(State* temp) { current = temp; }
     void WriteProgram() { current->WriteProgram(this); }
     double hour;
private:
     State* current;
};

class NoonState : public State
{
public:
     virtual void WriteProgram(Work* w)
     {
	    if (w->hour < 13)
   	        cout << "NoonState OK" << endl;
	    else
     	    cout << "NoonState Sleep" << endl;
     }
};

class ForenoonState : public State
{
public:
     virtual void WriteProgram(Work* w)
     {
	    if (w->hour < 12)
  	         cout << "ForenoonState OK" << endl;
	    else
	    {
    	     w->SetState(new NoonState());
	         w->WriteProgram();
	    }
     }
};

Work::Work()
{
     current = new ForenoonState();
}

int main()
{
     Work* myWork = new Work();
     myWork->hour = 9;
     myWork->WriteProgram();
     myWork->hour = 14;
     myWork->WriteProgram();
     system("pause");
     return 0;
}

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