State模式的意图有2点:
1. 分散逻辑判断和处理。
对于State来说,无非就是状态的切换。说白了最终结果和switch/case差不多。对于少量的状态判断和逻辑处理,switch还行。但是对于一个较大的项目而且条件判断比较复杂,这个时候switch不仅效率低下,而且无法控制。State模式巧妙的将逻辑判断和处理放到状态对象中,而不是把条件判断和状态切换放在Context上下文中,从而分散了逻辑判断和处理。如果要更改逻辑,Context就不需要改动,只改动State类即可。
2. 去耦。我想这应该是Gof 设计模式的核心。
类图如下:
State模式中,将条件判断和状态切换放在State的派生类中。这样降低了Context逻辑判断的复杂和依赖,降低了耦合度。
注意:在一个状态对象要能切换到另一个状态对象,也就是new一个兄弟对象,按照下面的程序的意思在ForenoonState能new NoonState,达到状态切换的效果。(我个人的理解是这样的)
#include <iostream>
using namespace std;
class Work;
class ForenoonState;
class NoonState;
class State
{
public:
virtual void WriteProgram(Work* w) = 0;
};
class Work
{
public:
Work();
void SetState(State* temp) { current = temp; }
void WriteProgram() { current->WriteProgram(this); }
double hour;
private:
State* current;
};
class NoonState : public State
{
public:
virtual void WriteProgram(Work* w)
{
if (w->hour < 13)
cout << "NoonState OK" << endl;
else
cout << "NoonState Sleep" << endl;
}
};
class ForenoonState : public State
{
public:
virtual void WriteProgram(Work* w)
{
if (w->hour < 12)
cout << "ForenoonState OK" << endl;
else
{
w->SetState(new NoonState());
w->WriteProgram();
}
}
};
Work::Work()
{
current = new ForenoonState();
}
int main()
{
Work* myWork = new Work();
myWork->hour = 9;
myWork->WriteProgram();
myWork->hour = 14;
myWork->WriteProgram();
system("pause");
return 0;
}