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铁锈_
游戏码农
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Mecanim动画系统的Animation Loop
假定某一动画为right控制上图球体水平移动由于正方体没有选中Loop Time,在A 状态第一次结束后再次进入A状态,正方体的位置并没有变化而如果正方体选中Loop Time,在A 状态第一次结束后再次进入A状态,动画会再次播放,正方体会回到原位置,再播放。只有在A状态使用的动画选为 Loop 时,融合结束时间超过 A使用的动画结束时间 A状态才会重复否则如下:...原创 2020-07-23 22:13:03 · 679 阅读 · 0 评论 -
unity 动画混合总结(一)
动画混合总结:1D: 运动阈值,看横轴,下图是-1到1.当处于某个金字塔顶峰时,表示该动画权重为1,其它动画权重为0.注意横轴,横轴表示动画的影响值,对于某一位置的参数所有动画影响值之和为100%,上图如果红色标记处于中间,那么2nd motion影响值为100%,其余为0.虽然1D混合可以添加很多动画剪辑,但是,最终参与混合的只有两个。如何判断混合动画权重:直接判断当前混合参数在所有动画阈值中的位置。假设当前所有动画阈值为1,2,3,4,5,6...原创 2020-06-28 00:33:42 · 3156 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader在多个Pass中使用自定义的函数
直接参考这篇文章吧:https://blog.csdn.net/huahuakucha/article/details/89476732就是利用CGINCLUDE 与 ENDCG把要用到的包一下就行,如果在Pass中没有使用#pragma编译指定的函数,那么也是可以直接使用的....原创 2019-10-19 21:53:18 · 883 阅读 · 0 评论 -
Unity 使用脚本修改资源AssetBundleName
通常可以使用AssetImporter importer = AssetImporter.GetAtPath(assetpath);获取文件夹下资源,之后修改assetBundleName。但是,如果要操作的是文件夹下某些文件,或者每个文件AssetBundleName都不相同应该怎么办呢? 通常,使用AssetImporter.GetAtPath(assetpath)时,如果assetpa...原创 2019-09-10 19:22:31 · 1996 阅读 · 0 评论 -
Unity中的SetFromToRotation(之前写的有问题)
修改:《Unity API解析》一书中关于SetFromRotation应该有点问题,这里使用transform.rotation = q1就实现了将GameObject对象自身坐标系中向量v1指向的方向旋转到v2方向了??下面的部分写于8.13号创建一个fromDirection到toDirection的旋转。这里需要注意的是,是将GameObject自身坐标系中的向量v1...原创 2019-08-12 15:23:46 · 1157 阅读 · 0 评论 -
Transform.forward 与 Vector.forward
查阅Unity C#端源码:https://github.com/Unity-Technologies/UnityCsReference// The red axis of the transform in world space.public Vector3 right { get { return rotation * Vector3.right; } set { rotat...原创 2019-08-13 15:53:17 · 771 阅读 · 0 评论 -
Unity中为什么要使用LayerMask
个人理解:使用Layermask的好处:首先,layerMask是一个32位的掩码,32位掩码一个32位二进制数,每一位表示一个状态,对于layerMask这个状态就表示某一层的打开关闭状态,0表示关闭,1表示打开。那么,为什么要使用掩码不直接使用十进制数呢?对于一个十进制整数,可以使用字典的方式存储状态,< 层数, 状态 > 比如要表示第8层的打开关闭状态,可能的函数就是传入...原创 2019-07-09 11:04:42 · 1401 阅读 · 0 评论 -
unity obj模型文件数据与原文件不一致
参考:Normals&Tangents:https://www.cnblogs.com/Tearix/p/6939948.html?utm_source=itdadao&utm_medium=referralModel/Mesh相关属性:https://blog.csdn.net/Htlas/article/details/89030582在Unity中展开Obj文件...原创 2019-05-20 20:19:55 · 792 阅读 · 0 评论 -
分层状态机
上一篇博客提到,对于状态太多的情况下,一般的有限状态机会变得很臃肿,这时候就可以使用层次状态机了。在网上看到了一篇对分层状态机讲解的简单易懂的,现摘抄如下:原版:http://www.cnblogs.com/zhanlang96/p/4793511.html如果我们让NPC巡逻两个地方,比如安全的室内,和门口 如 果我们想在一个状态上附加一些状况,例如当NPC在巡逻时,让他接一个电话...转载 2018-12-05 00:45:53 · 4755 阅读 · 0 评论 -
unity简单的闪电链制作(对中点分形法插值抖动部分参数的解释)
参考原文:https://blog.csdn.net/aceyan0718/article/details/52317231https://krazydad.com/bestiary/bestiary_lightning.html 思路很简单,阅读原文就明白,就是采用递归的方式不断在两个点之间以给定的偏差值对中点进行抖动。比如起点A与终点B,首先求得A,B连线的中点C,之后让C...原创 2018-10-31 00:42:33 · 1575 阅读 · 0 评论