Unity 使用脚本修改资源AssetBundleName

通常可以使用AssetImporter importer = AssetImporter.GetAtPath(assetpath);获取文件夹下资源,之后修改assetBundleName。

但是,如果要操作的是文件夹下某些文件,或者每个文件AssetBundleName都不相同应该怎么办呢? 通常, 使用AssetImporter.GetAtPath(assetpath)时,如果assetpath是某个文件夹路径那么可以获取文件夹下所有资源, 但如果assetpath是某个文件的路径,同样可以获取到该资源。

因此,我们可以先获取文件夹下所有文件名称,之后对文件名称进行过滤,这样就可以针对部分文件操作了。

如下,对Assets/Resources/HairPrefab 下 预制资源操作,设置预制资源AssetBundleName为 "hairprefab/" + 资源名称(注意AssetBundleName全小写,并且不能包含小数点"."符号)

string path = "Assets/Resources/HairPrefab";
        DirectoryInfo direction = new DirectoryInfo(path);
        FileInfo[] files = direction.GetFiles();
        for (int i = 0; i < files.Length; ++i)
        {
            if (!files[i].Name.Contains(".meta"))
            {
                string assetpath = "Assets/Resources/HairPrefab/" + files[i].Name;
                string name = files[i].Name.ToLower().Substring(0, files[i].Name.IndexOf('.'));
                AssetImporter importer = AssetImporter.GetAtPath(assetpath);
                if (importer != null)
                {
                    importer.assetBundleName = "hairprefab/" + name;
                }
            }
        }

        AssetImporter assetImporter = AssetImporter.GetAtPath("Assets/Resources/HairPrefab");

 

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值