unity简单的闪电链制作(对中点分形法插值抖动部分参数的解释)

参考原文:

https://blog.csdn.net/aceyan0718/article/details/52317231

https://krazydad.com/bestiary/bestiary_lightning.html

 

思路很简单,阅读原文就明白,就是采用递归的方式不断在两个点之间以给定的偏差值对中点进行抖动。

比如起点A与终点B,首先求得A,B连线的中点C,之后让C加减某一一定范围内的随机数值。之后再递归的对A,C两点,B,C两点实施相同的操作。直到顶点偏移量小于某一阈值。

问题1:为什么detail 增加后,线条数量会减少,每个线条会更长?

首先这里说的线条数量是起点与终点之间插入若干点之后,相邻点所连接的总的线条数量。其实就是插入的顶点数+1。

比如A,B之间插入点C,那么线条数量为2(A,C与C,B),插入的顶点数为1.

这里,我觉得应该是detail与displace 的大小关系,会影响到插入的顶点数,递归出口为displace < detail。每一次在两点之间插入一个顶点之后displace 都会变为原来的一半,因此当detail较小,displace较大时,插入的顶点会更多,也就是相邻点所连接的线条数越多。当detail较大,displace较小时插入的顶点会更少,也就是线条数量会减少。

问题2:displace对闪电链可能的影响

假设起点A,终点B的位置分别为(0,0,0),(10,10,10)

递归计算插入点坐标时: float midX = (startPos.x + destPos.x) / 2 + (float)(UnityEngine.Random.value - 0.5) * displace;

可以看见,如果displace超过A,B在X轴上距离的一半,那么midX有可能不在起点或者终点的X轴坐标之间。假设displace = 12,

那么midX可能的值在范围( -1, 11 )之间,而对于A,B两点,他们连线的X轴位置范围为(0,10)。

为什么提到上面这点呢,因为有时候希望对A,B之间的闪电链做出限制。比如A在B的上方,我们希望可以控制A,B之间的闪电链Y方向上在A,B两点之间,不会发生闪电链在在Y轴方向上超出A,B范围。

当然也可以直接给出A,B中点X,Y,Z三个值的偏移,如:

private void CollectLinPos(Vector3 startPos,Vector3 destPos,float displaceX, float displaceY, float displaceZ)
    {
        if (displaceX < detail)
        {
           _linePosList.Add(startPos);
        }
        else
        {
 
            float midX = (startPos.x + destPos.x) / 2;
            float midY = (startPos.y + destPos.y) / 2;
            float midZ = (startPos.z + destPos.z) / 2;
 
            midX += (float)(UnityEngine.Random.value - 0.5) * displaceX;
            midY += (float)(UnityEngine.Random.value - 0.5) * displaceY;
            midZ += (float)(UnityEngine.Random.value - 0.5) * displaceZ;
 
            Vector3 midPos =newVector3(midX,midY,midZ);
 
            CollectLinPos(startPos,midPos, displaceX / 2, displaceY/2, displaceZ/2 );
            CollectLinPos(midPos,destPos, displaceX / 2,  displaceY/2, displaceZ/2 );
        }
    }

 

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