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原创 Unity里包裹Debug,且不影响Debug的重定向
Debug.Log, Debug.LogWarning, Debug.LogError在工程中经常需要再包裹一层,做些定制,也方便开关Log。但有一个问题时,当用一个类将Debug包裹起来后,Console里的Log双击后,跳到的是你自己写的类的实现,而不是Log的记录处。 为此纠结了一段时间,后来偶然看到一篇日志里有写这个问题。http://www.xuanyusong.com/archives
2014-09-28 16:14:13 1907
转载 Unity 3D中的内存管理
本文欢迎转载,但烦请保留此行出处信息:http://www.onevcat.com/2012/11/memory-in-unity3d/Unity3D在内存占用上一直被人诟病,特别是对于面向移动设备的游戏开发,动辄内存占用飙上一两百兆,导致内存资源耗尽,从而被系统强退造成极差的体验。类似这种情况并不少见,但是绝大部分都是可以避免的。虽然理论上Unity的内存管理系统应当为开发者
2014-09-28 10:46:30 737 1
原创 Unity工程里图片的RGB和Alpha通道的分离,以及显示所有带有Alpha通道贴图的Material
背景:ETC1图片格式的罪孽,不支持Alpha通道。于是程序员们将一些气力浪费在Alpha通道的处理上。 为了能使用ETC1,同时某些透明效果必须有Alpha通道,一般的处理方式是将RGB和Alpha分为两张图片分别储存。 只存Alpha通道的图片及RGB都为要存的Alpha值,因为熵比较小,图片尺寸也可以相应减小一些。要做的工作:1. 将带有Alpha通道的图片,另存为两张图片,一张只存
2014-09-22 16:13:48 13369 2
原创 Unity里获取Material里所有的Texture
背景:通过Material获取Texture的接口有:Material.mainTexture, Material.GetTexture(string propertyName); 但没有一个接口可以直接获取Material的所有textures.解决方法一:利用资源依赖,EditorUtility. CollectDependencies()。static string []
2014-09-22 12:32:14 12486
原创 依然大爱的《棋魂》
第一次看棋魂,很迷sai,以至于sai消失时,代入到小光的位置,伤心不已。 第二次看棋魂,已经是7年后的2014年了,这时,sai已经不是我关注的对象了,更欣赏Toya。小一些的时候,很着迷于强大能力本身,所以对sai拥有的强大棋力钦佩不已,对小光羡慕不已,对Toya,以为只是用来烘托主角的配角,小孩子太容易被主角光环糊弄了。 而现在,看问题更客观理性一些,sai是很强大,是历史上让人钦佩不已
2014-09-20 18:07:42 692
原创 HSV颜色空间下标示数据类型
背景:类似于Unreal的Blueprint里,不同的数据类型,有不同的颜色来表示。颜色方案有RGBA, HSL,HSV。直接用RGBA当然可以,只是经常容易导致颜色偏暗饱和度不够等问题,因此,直接选用HSV。(至于为什么没有选用HSL,呵呵,没比较,团队中其他人更喜欢HSV,这个问题在业界也是众说纷纭)。令S=1.0f, V=1.0f,H则在0~359之间变化。最终显示出来必须是RG
2014-09-12 12:15:18 1737
C#自定义控件
2014-08-06
DDSBatchConverter
2014-07-18
空空如也
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