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Zbrush导出Albedo Map
首先绘制好的模型,点击Texture Map下的New From PolyPaint即可:点击Clone Texture后,点击Texture工具栏下的Flip V,再点击Export即可原创 2020-05-09 01:59:08 · 488 阅读 · 0 评论 -
ZBrush 导出脸部Normal Map
首先点击Morph UV检查是否有UV:如果有UV,点击Normal Map:把细分设置成1级别,点击Create NormalMap即可:点击Clone NormalMap:点击Flip Vertical后,点击Export导出。原创 2020-05-09 01:38:43 · 819 阅读 · 0 评论 -
使用ZRemesher Guide笔刷进行快速重拓扑
使用ZRemesher Guide笔刷绘制点击ZRemesher:原创 2020-04-30 13:23:42 · 2683 阅读 · 0 评论 -
zbrush 头部毛孔处理
新建图层:导入上一篇记录的置换贴图,导入后记得点击Flip V:点击:调整强度:开启置换图层:调整模型细分 并应用置换:可以新建继续导入第二个细节和第三个细节,并使用morph target 和 morph 笔刷 对一些区域进行绘制,使其呈现出原来的模型:添加noise,使得脸部模型更加自然一些。提高Noise Scale,减少强度:点击OK,可以看到脸上有Noi...原创 2020-04-28 00:15:28 · 676 阅读 · 0 评论 -
Blender & RizomUV to Zbrush 头部低模高模映射
之前已经介绍了对头部的UV展开,如果想要在zb中对有UV的头部进行操作的话,需要(1)把之前的低模导入到zb中:(2)对低模进行细分,大约三级左右(3)移动低模的位置至高模上方:(4)点击Project:(5)等待映射完成,此时你的低模已经有了高模的细节和UV:...原创 2020-03-05 17:46:54 · 1783 阅读 · 0 评论 -
zbrush 人物身体拓扑
如果人物身体有较多部位被身体覆盖,那么需要拓扑的部位就比较少,下面的角色需要拓扑的地方主要包括头部,胳膊的一部分,部分手指:首先Duplicate一份模型,对其中需要拓扑的部分进行分组,分组方法主要使用Mask,再把模型细分等级降低到最低:其实这种拓扑结果是可以直接使用的,如果想对手指或者脸部细节重新拓扑也是可以的。...原创 2020-03-03 19:13:28 · 1792 阅读 · 0 评论 -
zbrush 使用dynamic mesh & zremesh 进行快速拓扑
本次使用拓扑的是我的一个角色模型的脖颈绳子,绳子是用笔刷画的,面数较高,手动拓扑是很麻烦的,所以这里使用自动拓扑的方式:第一步使用Decimate Master进行减面...原创 2020-03-03 12:45:00 · 3886 阅读 · 0 评论 -
blender2.8 使用RetopoFlow拓扑手臂护腕 (灵活使用Contours)
从zb中获取到了中模之后导入到blender中,使用Retopoflow进行拓扑:对于类似圆柱形的模型可以使用Contours快速拓扑:只需要连续划线就可以了:里侧绳子的起伏:手腕绳子的起伏:手掌的拓扑,使用polyStrip画一个长条,使用shift加鼠标滚轮上下可以增减长条面的数量:使用Strokes 在手套边缘处画一条线:接着继续使用Stroke拓扑手掌:大拇指这里分叉两个...原创 2020-03-02 16:42:40 · 667 阅读 · 0 评论 -
blender2.8 利用zbrush减面工具进行减面 再进行拓扑
有时候想要进行重拓扑的模型一级细分的面数就非常高,为了提高导入到其它软件的加载速度,最好对模型的面数进行减面,这里使用zbrush的自带减面工具:!!!!在减面前记得Duplicate一份模型首先选中想要减面的百分比,这里我先选择百分之四十,再点击Pre-process Current预处理当前,预处理完之后,再点击Decimate Current进行减面,当模型点面较多时,预处理的时间较长。...原创 2020-03-02 13:37:00 · 8785 阅读 · 0 评论 -
zbrush 使用遮罩制作衣服边缘破损
人物高模:添加遮罩:分组:删除边缘:删除边缘碎片,最终效果图:原创 2020-02-23 14:55:56 · 3836 阅读 · 0 评论 -
zbrush 制作麻绳
记录 护腕开口,圆洞和细绳护腕制作 - 基础模型记录了基本的模型制作。该篇记录更加精细的护腕模型制作过程。原创 2020-02-04 21:09:19 · 3307 阅读 · 0 评论 -
zbrush 每日小技巧 - 自定义UI布局
点击Enabled Customize之后按住ctrl + shift 选择想要布局的UI原创 2020-02-03 15:22:33 · 9730 阅读 · 0 评论 -
zbrush 制作护腕1 -- 基础模型
原始模型如下:为了较好的的绘制护腕部分,对身体模型进行细分,这里细分三次,使用Mask绘制出护腕部分:使用 ctrl + w 对Mask和非Mask部分进行分组:duplicate 一份模型,作为备份,继续按ctrl +shift + 鼠标左键选中护腕区域,依次使用 抛光功能 且 删除隐藏,模型如下:接下来删除细分,使用zremesh重新整理网格,其中Target polygons c...原创 2020-02-03 15:07:36 · 1803 阅读 · 0 评论