肥波效果器插件合集 – FabFilter Total Bundle 2020.6 WiN

FabFilter Total Bundle 2020.6 WiN
FabFilter Total Bundle 2020.6 WiN | 43M

Total Bundle是所有FabFilter插件的集合。借助该套件,您将获得我们专业的均衡器,混响,压缩器,多频段动态,限制器,去esser和门/扩展器,创意的多频段失真,延迟,滤波器和合成器。
FabFilter Micro v1.21 新增
FabFilter One v3.32 新增功能
FabFilter Pro-C 2 v2.10 新增功能
FabFilter Pro-DS v1.14 新增功能
FabFilter Pro-G v1.24 新增功能
FabFilter Pro-L 2 v2.05 新增
FabFilter Pro-MB v1.21 新增功能
FabFilter Pro-Q 3 v3.14 新增功能
FabFilter Pro-R v1.08 新增
FabFilter Saturn 2 v2.01 新增功能
FabFilter Simplon v1.31 新增功能
FabFilter永恒v2.31 新增功能
FabFilter Twin v2.31 新增
FabFilter Volcano v2.31 新增功能

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要实现波纹效果,可以使用three.js中的ShaderMaterial和WebGLRenderTarget等技术。 首先,在场景中创建一个平面,用于显示波纹效果。然后创建一个ShaderMaterial,它包含一个自定义的着色器,用于计算水波的变化。着色器中可以通过时间来模拟波纹的扩散效果。 接下来,创建一个WebGLRenderTarget,用于将波纹的渲染结果渲染到一个纹理中。在每一帧渲染时,将波纹的渲染结果反复复制到一个新的纹理中,并将其传递给着色器程序中,以便进行下一次渲染。 最后,在渲染场景时,将波纹的纹理作为平面的纹理,并将平面的材质设置为之前创建的ShaderMaterial。 下面是一个简单的示例代码: ```javascript // 创建平面 var geometry = new THREE.PlaneBufferGeometry(100, 100); var material = new THREE.ShaderMaterial({ uniforms: { time: { value: 0 }, texture: { value: null } }, vertexShader: document.getElementById('vertexShader').textContent, fragmentShader: document.getElementById('fragmentShader').textContent }); var plane = new THREE.Mesh(geometry, material); scene.add(plane); // 创建WebGLRenderTarget var renderTarget = new THREE.WebGLRenderTarget(100, 100, { minFilter: THREE.LinearFilter, magFilter: THREE.NearestFilter, format: THREE.RGBAFormat }); // 渲染场景 function render() { // 更新时间 material.uniforms.time.value += 0.1; // 渲染波纹 renderer.setRenderTarget(renderTarget); renderer.render(scene, camera); // 复制波纹纹理 material.uniforms.texture.value = renderTarget.texture.clone(); // 渲染场景 renderer.setRenderTarget(null); renderer.render(scene, camera); requestAnimationFrame(render); } ``` 其中,vertexShader和fragmentShader分别为顶点着色器和片元着色器的代码,可以自行编写实现波纹效果。

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