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原创 C++/CLI入门学习笔记13(快速打通c++与c#相互调用的桥梁)
这个练习要在新的头文件LoyaltyScheme.h中定义LoyaltyScheme类。a:打开VS2022,选择“项目”|“添加新项。b:在“添加新项”对话框中选择“头文件(.h)”模板,在“名称”文本框中输入LoyaltyScheme.h,然后单击“添加”按钮。随后,Visual Studio 会创建一个空白头文件。
2024-03-19 15:17:03 1118
原创 Windows10 2021LTSC安装文件.msixbundle 与 .Appx
请随要安装的此程序包一起提供由“CN=Microsoft Corporation, O=Microsoft Corporation, L=Redmond, S=Washington, C=US”发。请随要安装的此程序包一起提供由“CN=Microsoft Corporation, O=Microsoft Corporation, L=Redmond, S=Washington, C=US”发。缺少什么就安装什么,可以从下面的链接下载文件,选择系统对应版本的。oft.UI.Xaml.2.7”的框架为: {}
2024-03-19 11:54:48 5232
原创 C++/CLI学习笔记12(快速打通c++与c#相互调用的桥梁)
我们经常需要在类中使用常量成员,这种成员的值在执行期间不能改变。有下面两种常量。1:类的每个对象都不变的常量。例如,car类可包含一个numberOfwheels成员,它的值对于card的所有实例来说都是4。这称为“类级常量”。2:不同对象会发生变化的常量。例如,BankAccount对象包含一个账号,它对于不同实例来说是不同的,但一经设置就不能变动。这称为“实例常量”。
2024-03-18 11:21:41 623
原创 C++/CLI学习笔记11(快速打通c++与c#相互调用的桥梁)
对象创建时会自动调用构造器。它的作用是初始化对象,使它进入工.作状态。先在头文件中声明构造器原型。//定义构造器注意几个重点。首先,构造器必须和类同名。编译器凭借这一点判断它是不是构造器。其次,构造器没有返回类型——就连void都不行。为构造器指定返回类型会造成编译错误。//todo:注意︰类的构造器数量不限,只要每个构造器都有不同的参数列表。这是函数重载的一个例子。提示构造器一定要是公共的。
2024-03-18 11:09:03 765
原创 VS中创建C++项目(c++/cli)
Configuration: Active(Debug). 通常用来设定目标构建出来是Debug的还是Release的。该值可以在Configuration Manager中进行设定Platform: Active(Win32). 同来设定目标构建出来的是基于32bit平台还是64bit平台的。该值可以在Configuration Manager中进行设定General: 一些通用的设置,包括:输出目录中间结果的输出目录目标名字扩展。
2024-03-17 10:30:00 1472
原创 C++/CLI入门概要
上图实现cli编译的obj文件和非cli编译的目标文件之间实现链接。上图实现cli编译的obj文件和lib文件之间进行链接上图实现cli编译的代码对非cli编译的dll的引用。
2024-03-17 08:30:00 1057
原创 C++/CLI使用VS创建 CLR 控制台应用程序
你可以使用“创建新项目”对话框中的“CLR 控制台应用 (.NET Framework)”模板创建已具有基本项目引用和文件的控制台应用项目。安装 Visual Studio C++ 工作负载时,默认情况下不安装 C++/CLI 支持。如果没有在“创建新项目”对话框中看到 CLR 项目模板,你可能需要安装 C++/CLI 支持。有关详细信息,请参阅。通常,控制台应用程序被编译为独立的可执行文件,但它没有图形用户界面。用户在命令提示符处运行控制台应用。他们可以使用命令行向正在运行的应用发出指令。
2024-03-16 09:00:00 727
原创 c++/cli快速入门
在此示例中,我们将说明如何创建类和用户定义的类型。要创建托管类,您要做的就是在类定义的前面加上保护修饰符,然后加上“ref”,从而:private:public:MyClass()要创建本机类,您只需按照自己的方式创建即可。现在,您可能想知道C ++ / CLI中的析构函数,如果它们仍然表现相同,答案是肯定的,则析构函数(确定性)的使用方式仍与在C ++中使用的方式相同。但是,在为您Dispose()透明实现接口之后,编译器会将析构函数调用转换为调用。
2024-03-16 08:00:00 2181
原创 C++/CLI学习笔记10(快速打通c++与c#相互调用的桥梁)
函数体中定义的局部变量的作用域:它们在函数执行期间创建,在函数结束时自动销毁。这意味着不同函数中的同名变量不会冲突。还可在所有函数外部声明全局变量。全局变量在之后的所有函数定义中可见。可利用这种变量在多个函数之间共享信息。全局变量不是好的编程实践,尤其是对于C++这样的面向对象语言。全局变量可见性太大,在多个函数中都能使用,出了问题后很难定位问题位置。全局变量还在函数之间引入了太多的依赖性。考虑到这些原因,全局变量要少用。在函数之间共享信息更好的方式是像本章前面展示的那样传递参数和返回值。
2024-03-15 16:01:18 533
原创 C++/CLI学习笔记9(快速打通c++与c#相互调用的桥梁)
C++提供了if语句和 switch语句来执行判断,提供了while,for和 do-while 语句来执行循环。除此之外,C++还提供了break语句立即退出循环,以及 continue 语句立即开始下一次循环迭代。C++提供了如果语句和切换语句来执行判断,提供了,则切换为和do-When语句来执行循环.除此之外,C++还提供了中断语句立即退出循环,以及继续语句立即开始下一次循环迭代。如果不提供更新循环计数器的语句,就会造成无限循环,这可能并不是你想要的。换言之,循环主体至少执行一次。
2024-03-15 15:50:08 921
原创 C++/CLI学习笔记8(快速打通c++与c#相互调用的桥梁)
函数原型只是指定了函数名、参数列表和返回类型,其中不包含任何可执行语句,从中看不出函数要执行的实际工作。return;//void 函数 return 可写可不写定义使用参数的函数主体时,参数数量和类型必须和函数原型相同。这很合理,函数原型的作用本来就是指定函数的签名。注:函数主体可以使用和原型不同的参数名,因为原型中的参数名本来就是占位符。不过,考虑到一致性,原型和函数主体使用的参数名应尽可能相同。4.2.2定义返回值的函数主体。
2024-03-14 16:57:37 905
原创 C++/CLI学习笔记7(快速打通c++与c#相互调用的桥梁)
(a > b) &8 (a < c) //a大于b而且a小于c就返回true。(a > b)ll (a < c) // a大于b或者a小于c都返回true。a ll b //la和 b任何一个为true就返回true。a >= b // a大于或等于b就返回true。a b // a大于b就返回true。a < b //a小于b就返回true。
2024-03-14 11:43:45 638
原创 C++/CLI学习笔记6(快速打通c++与c#相互调用的桥梁)
和变量相似,常量是具名的数据存储位置。但和变量不同,常量值在常量声明后不可更改。创建时必须初始化好,之后不能被赋予新值。C++有两种常量:字面值(literal)“和符号值(symbolic)。字面值直接在代码中输入。符号常量是用一个名称来代表的常量。定义方式和变量一样,但限定符必须以关键字const开头,而且必须初始化。一经声明,在能使用该类型的变量的任何地方,都可以使用该常量名称,如下所示:与字面值常量相比,符号常量有以下两个好处。1:符号名称增强了可读性。
2024-03-13 17:43:07 239
原创 C++/CLI学习笔记5(快速打通c++与c#相互调用的桥梁)
在标准C++中,指针容纳的是另一个变量或函数的内存地址。这意味着可用指针间接引用变量。但在C++/CLI中,是“运行时”帮你管理内存,所以它保留了将内存里的东西移来移去以最大化可用内存的权利。这意味着对象可能不老是呆在一个位置。指针中的地址可能过期,使用它会出问题。因此,C++/CLI没有了传统的“指针”概念。相反,是用句柄(也称为跟踪句柄)来包含变量的地址,“运行时”会自动更新这个地址。虽然句柄能存储任意数据类型的内存地址,但句柄变量要声明为特定的数据类型。
2024-03-13 17:38:47 440
原创 C++/CLI学习笔记4(快速打通c++与c#相互调用的桥梁)
同一个语句可声明同类型的多个变量,用逗号分隔即可,如下所示:int x = 10, y, z = 11;该语句声明int变量x,y和z。第一个初始化为10,第二个未初始化,第三个初始化为11。
2024-03-12 21:16:07 417
原创 C++/CLI学习笔记3(快速打通c++与c#相互调用的桥梁)
变量是存储数据以便应用程序临时使用的内存位置,具有名称、类型和值。变量值在应用程序执行期间可能改变,变量名也是。变量使用前必须声明,即指定类型和提供名称。变量的类型决定了值的范围以及能执行的操作3.2:基本数据类型如果了解经典的C++世界,就应该知道一项重要的差别。在经典C++中,基本数据类型的大小不是固定的。int可能为4字节、8字节或者其他任意大小,具体由它的运行平台决定。而在.NET版本中,基本数据类型的大小被固定了,所以int总是32位。
2024-03-12 21:11:44 595
原创 C++/CLI学习笔记2(快速打通c++与c#相互调用的桥梁)
人自然而然地分类并归纳出它们的共性,可通过多种方式对世界上的对象(物件)进行分类。简单地总结一下面向对象编程,首先是识别问题要涉及到的对象,用层次结构组织对象,为对象添加数据来描述问题的上下文,以及为对象添加函数(方法)来执行所需的任务。不用从头开发新类,新类可以继承现有类的功能,然后对功能进行修改或扩展。人们喜欢将事物划分成三六九等,这在程序员的眼里是合理的,包括C++在内的面向对象语言通过继承来支持这一概念。第一也是最重要的,它允许表达类型之间的“属于”(is a)关系。2.1:什么是面向对象编程。
2024-03-11 20:50:01 503
原创 C++/CLI学习笔记1(快速打通c++与c#相互调用的桥梁)
C++/CLI是C++和.NET Framework平台版本,从Microsoft Visual Studio 2005开始便己存在,已成为一项国际标准。它对标准C++进行了一些修改。标准C++允许的一些操作在C++/CLI中是不允许的(例如不能从多个基类继承),并进行了一些修改以支持.NET功能(例如接口和属性)以及兼容.NET运行时。
2024-03-11 20:30:43 843
翻译 通过命令行清理360安全卫士批处理
不多说,上批处理源码del /q "C:\Program Files (x86)\360\360safe\360Base.dll" del /q "C:\Program Files (x86)\360\360safe\360Common.dll" del /q "C:\Program Files (x86)\360\360safe\360Conf.dll" del /q "C:\Pro...
2019-06-28 09:56:41 8979 3
转载 Xamarin+Prism开发详解三:Visual studio 2017 RC初体验
Visual studio 2017 RC出来一段时间了,最近有时间就想安装试试,随带分享一下安装使用体验。1,卸载visual studio 2015虽然可以同时安装visual studio 2015和2017,考虑个人电脑性能加空间有限还是先卸载一个吧。要想完全卸载visual studio2015,得下载微软团队开源得一个简单工具才行,开源项目地址https://git
2016-12-21 11:37:08 5713
转载 Xamarin.Android 入门之:Xamarin+vs2015 环境搭建
一、前言 此篇博客主要写了如何使用搭建xamarin开发的环境,防止我自己万一哪天电脑重装系统了,可以直接看这篇博客。二、准备工作 在安装之前需要下载好xamarin所需要的软件并一个个安装他们: 1.visual studio 2015:http://news.mydrivers.com/1/439/439398.htm 2.xamarin 4.0.3.214:
2016-12-21 11:32:25 3391
转载 【WordPress头条】你不得不看的国产wp主题精选推荐
【WordPress头条】你不得不看的国产wp主题精选推荐WordPress是世界知名的博客程序,因该程序的免费开源、灵活易用性而且非常利于SEO优化,虽说是博客系统,但他可开发出cms网站主题、网店商城主题、企业主题以及淘宝客 主题等。从而带来了数不胜数的WordPress开发者人员,在目前据了解WordPress开发者人员已达到2000多万!从而占据网站市场的20%, 也就是说每4个网
2016-09-16 12:50:31 12528 2
原创 Unity3D shader描边效果源码
Shader "Custom/Cull" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { // ---- forward rendering base pass: Pass { Cull Front CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma
2016-07-06 16:05:58 2927 2
翻译 Platform Dependent Compilation
平台相关的编译团结包括一个称为“平台依赖编译”的特性。 这包括一些预处理器指令,让你分区脚本编译和执行一段代码专门为一个受支持的平台。你可以统一编辑器中运行这段代码,你可以专门为你的目标平台和编译代码编辑器中测试它!平台#定义指令平台#定义指令,统一支持脚本如下:属性:功能:UNITY_EDITOR#定义指令调用统一从游戏代码编辑
2016-07-04 10:13:58 1656
转载 [Unity3D] MoveTowards、Lerp、Slerp
MoveTowards、Lerp、Slerp 这三个函数相信大家经常遇到,这些都是在做一些过渡操作时需要用到的,那么它们间的具体差别是什么呢?其实要搞清楚它们的区别,只要仔细看官方说明,明白它们的具体用途是什么。MoveTowardsMathf、Vector2、Vector3等许多类都有这个方法,意思都差不多。以Vector3为例:函数原型为:public static Vecto
2016-07-04 09:18:14 40794 2
转载 一种Unity2D多分辨率屏幕适配方案
此文将阐述一种简单有效的Unity2D多分辨率屏幕适配方案,该方案适用于基于原生开发的Unity2D游戏,即没有使用第三方2D插件,如Uni2D,2D toolkit等开发的游戏,NGUI插件不受这个方案影响,可以完美和此方案配合使用。---------------------------------------正式开始的分割线---------------------------------
2016-06-29 16:46:25 1823 1
转载 visual stdio 插件,快速插入预设代码
官方网站:http://www.wholetomato.com/一、 快捷键Shift+Alt+F Find References 查找引用Shift+Alt+S FindSynbolDialog 打开查找符号对话框 Alt+G GotoImplementation 转到定义Alt+M ListMethodsInCurrentFile 光标定位在顶部搜索文件中的方法Alt+
2016-06-29 16:43:06 2011
转载 [反编译U3D]Decompile Unity Resources
反编译unity project资源文件,包括ios,android,pc等,仅供学习使用!工具(任选其一)1.disunity编译版地址:https://github.com/ata4/disunity/releases源码版地址:https://github.com/ata4/disunity条件1、需要安装 Jdk1.7 http://www.oracle.com
2016-06-29 14:02:46 2958
转载 Unity热门插件推荐
前言Unite2015的笔记 ,本文所提到的扩展主要针对 mobile上使用。文中资源在Asset Store描述的截图日期:2016-04-28 Mesh Bakerhttps://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/5017针对美术人员,合并材质,纹理,Mesh合并Simple LODhttps://www.as
2016-06-29 14:01:06 4212 1
转载 典型开源3D引擎分类比较
常见的3D引擎有:Unreal,Quake,Lithtech,OGRE,Nebula,Irrlicht,Truevision3D...等,其中开源免费的有:orge,irrlicht,fly3d, NeoEngine, revolution3d, Nebula2,Genesis3d等。OGRE 在免费、开源的引擎中评价最高,一个原因是作为一个图形渲染引擎,它支持的图形特性最多,所以渲染质量也不
2016-06-24 10:43:57 15952
转载 漫谈C#编程语言在游戏领域的应用
0x00 前言随着微软越来越开放,C#也变得越来越吸引人们的眼球。而在游戏行业中,C#也开始慢慢地获得了关注。这不, 网易绝代双娇手游团队已经全面使用.Net Core支持前后端统一C#开发,跨平台部署了。所以,我们就来总结一下C#在游戏行业中一些具体的应用吧。0x01 游戏引擎说道游戏领域的应用,自然应该先来说说游戏引擎:Unity(Unity - Game En
2016-06-24 09:44:11 1178 1
转载 Unity3D中Layers和LayerMask解析
Unity中是用int32来表示32个Layer层。int32表示二进制一共有32位(0—31)。在Unity中可编辑的Layer如下图所示:在Unity中每个GameObject都有Layer属性,默认的Layer都是Default。在Unity中可编辑的Layer共有24个(8—31层),官方已使用的是0—7层,默认不可编辑!LayerMask实际上是一个位码操作,在Uni
2016-06-23 09:08:35 712
转载 UGUI研究院之全面理解图集与使用(三)
UGUI的图集打包与工作原理,整整看了一天多,终于看明白了~晕~还是记录一下我研究的成果,也希望大家在下面给我留言我们一起讨论一下。先说说UGUI的Atlas和NGUI的Atlas的区别,NGUI是必须先打出图集然后才能开始做界面。这一点很烦,因为始终都要去考虑你的UI图集。比如图集会不会超1024 ,图集该如何来规划等等。而UGUI的原理则是,让开发者彻底模糊图集的概念,让开发者不要去关心自
2016-06-21 16:26:30 1443
转载 C# 图片自由变换 任意扭曲
之前想过要做个地铁驾驶的游戏,其中想把一些原本是矩形图片弄成一个梯形,但是发现GID+上面没有类似的方法。于是在谷歌谷了一下。没有!只能找到令人垂涎的,并没有源码。按照自己的想法尝试了一两天,有点效果,但实际上不是那样。后来知道那个在数字图像处理中叫“透视变换”。于是上网找了相关资料,原理找了,看了不明白。代码没多少,有ActionScript的,不明;有C的,不明。真笨啊!后来在CodeProj
2016-06-14 10:05:50 3034
翻译 Photon中文教程 3.0 RC9
下载地址:http://dl.download.csdn.net/down10/20150515/17aa637f55d74ab80dbc041f36c7ce46.pdf
2016-06-12 15:59:09 2315
翻译 Lua 5.3 参考手册
1 – 简介Lua 是一门扩展式程序设计语言,被设计成支持通用过程式编程,并有相关数据描述设施。同时对面向对象编程、函数式编程和数据驱动式编程也提供了良好的支持。它作为一个强大、轻量的嵌入式脚本语言,可供任何需要的程序使用。Lua 由clean C(标准 C 和 C++ 间共通的子集) 实现成一个库。作为一门扩展式语言,Lua 没有 "main" 程序的概念:它只能 嵌入 一个宿主程序
2016-06-12 14:43:11 4016
转载 网络游戏同步问题
介绍作为一个程序,你想过网络多人对战游戏是怎么做出来的吗?从外行的角度来看多人对战游戏是很神奇的:2个或者更多的玩家在同一个时间经历了相似的游戏经历,感觉他们就像在同一个虚拟世界中游戏一样。但是作为程序员我们却知道事实并不是他们想象的那样的,他们看到的绝大多数其实都是假象。他们所认为玩家间同时经历的很多事件其实只是一种逼真的模拟。不同玩家间或多或少会存在不同步,程序员就是让这些不同步在玩家
2016-06-08 10:16:13 2296
转载 使用 Unity 开发 Android 游戏时如何追踪性能问题
前言两周前我开始用 Unity 开发一个叫 SkyBlocks 的 Android 游戏。游戏已经在 Google Play 上架了,如果你有时间可以下载来玩一玩儿。开发的过程中遇到的最大的问题就是性能问题。我开始慢慢尝试分析到底是什么导致的性能问题以及我该怎么解决它。Sky Blocks 游戏机制这个游戏(SkyBlocks)有点像倒过来的俄罗斯方块和太空入侵者的合体。游戏的玩法
2016-06-08 10:06:45 908
转载 游戏服务端架构发展史(中)
类型4:第三代游戏服务器 2007从魔兽世界开始无缝世界地图已经深入人心,比较以往游戏玩家走个几步还需要切换场景,每次切换就要等待 LOADING个几十秒是一件十分破坏游戏体验的事情。于是对于 2005年以后的大型 MMORPG来说,无缝地图已成为一个标准配置。比较以往按照地图来切割游戏而言,无缝世界并不存在一块地图上面的人有且只由一台服务器处理了:每台 Node服务器用来管理一块地图
2016-06-08 09:41:30 714
转载 陈伊力:手游将会出现更多同步交互类游戏
6月27日,由网易游戏举办的网易游戏学院第二届公开日《技术进步引发的灵感革命》在广州网易大厦顺利举行。会上,网易天下事业部技术经理、《乱斗西游》项目主程陈伊力就游戏立项时选择游戏引擎的思路及方法、同步交互手游中同步机制的选择等问题发表了演讲。 他表示:在选择游戏引擎的时候一定要从实际需求出发,需要考虑研发时间、画面(2D、3D)、游戏内容、脚本系统以及费用等各方面。同时他认为手游未来应该更好
2016-06-07 17:59:50 1129
paxScript.NET v2.8 for .net2.0版本dll
2024-03-12
paxScript.NET v2.8 for .net4.0版本dll
2024-03-11
paxCompiler Importer, v1.0
2015-10-13
paxCompiler 3.0
2015-10-13
paxscriptnet2.7(价值187美金)C#代码解释执行器
2015-10-13
动软代码生成器 v2.78
2013-10-31
网店商城hishop v5.3源码
2013-10-31
ENet1.3.6.2 for csharp ENETCS
2013-04-24
Eazfuscator.NET 3.3最后一个免费版本!(支持Visual Studio 2012) 3.4开始收费!
2012-11-14
XviD-1.1.3和DivX差不多的视频编码工具
2011-12-07
空空如也
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