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原创 Unity shader学习(三)高光反射

高光反射计算公式(phong模型)Cspecular=(Clight*Mspecular)max(0,v*r)mglossmgloss为材质的官泽度,也成反射度,控制高光区域亮点有多大Mspecular是材质的高光反射颜色,控制材质对于高光反射的轻度和颜色Clight为光源的颜色和强度v是观察方向的单位向量r是反射方向 r=2(法线单位向量n*光源方向向量)法线单位向量-光源方...

2018-11-20 10:41:11 619

原创 Unity shader学习(二)漫反射光照模型

正常的漫反射公式(Lambert)是这样的:C(diffuse) = C(light) * M(diffuse)max(0,n*I)C(light):入射光的颜色和强度M(diffuse):材质的漫反射系数n:世界坐标系下的表面法线I:世界坐标系下的光源方向(反射点指向光源的矢量)max函数:,将结果截取到0,防止法线与光源方向的点乘为负值,被背后的光源照亮的错误效果然...

2018-11-19 21:51:37 253

原创 Unity下全自动打包

今天研究了一下Unity的全自动打包,(其实就是使用jenkins调用一下bat或者shell),我的测试环境是win10首先,我们要在unity内写一个静态方法供我们调用打包,类似这样 [MenuItem("Tools/Test")] public static void UnityTest() { Debug.LogError("********...

2018-11-19 15:38:01 4168

原创 Unity shader学习(一)渲染流水线

这两天在学习shader,记录一下shader学习的内容,方便自己以后查看,如果有什么错误的地方,也请帮我指出共勉,谢谢!shader的渲染流水线类似于工厂的流水线制作类似,工作任务在于由一个三维场景出发,生成(或者说是渲染)一张二维图像,这个工作通常是由cpu和gpu共同完成的渲染流程大致可以分为三个阶段,即应用阶段,几何阶段,光栅化阶段应用阶段:这个阶段是由应用主导的,通常由cpu...

2018-11-18 12:08:44 438 1

空空如也

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