Unity shader学习(一)渲染流水线

这两天在学习shader,记录一下shader学习的内容,方便自己以后查看,如果有什么错误的地方,也请帮我指出共勉,谢谢!

shader的渲染流水线类似于工厂的流水线制作类似,工作任务在于由一个三维场景出发,生成(或者说是渲染)一张二维图像,这个工作通常是由cpu和gpu共同完成的

渲染流程大致可以分为三个阶段,即应用阶段,几何阶段,光栅化阶段

应用阶段:这个阶段是由应用主导的,通常由cpu实现.

(1)把数据加载到显存中

把所有需要渲染的数据从硬盘加载到系统内存中,网格和纹理等数据被加载到显存中

(2)设置渲染状态

渲染状态即:这些状态定义了场景中的网格是怎样被渲染的,例如,使用哪个顶点着色器/片元着色器,光源属性,材质等

(3)调用DrawCall

准备好上述工作后,CPU向命令缓冲区加入一条指令,告诉GPU"嘿.老兄,我把数据都准备好了,你可以按照我的设置来渲染了",这个渲染命令即DrawCall

几何阶段:这个阶段用于处理所有和我们要绘制的几何相关的事情,通常由GPU实现

顶点着色器->曲面细分着色器->几何着色器->裁剪->屏幕映射

光栅化阶段:这一阶段将会使用上个阶段传递的数据来产生屏幕上的像素,并渲染出最终图像,这一阶段也是在GPU上运行的

三角形设置->三角形遍历->片元着色器->逐片元操作->屏幕图像

 

OpenGL左下角为最小窗口坐标值,DirectX左上角为最小窗口坐标值

减少DrawCall:

GPU的渲染能力是很强的,渲染200个还是2000个三角网格通常没什么区别,,因此渲染速度渲染速度往往快于CPU提交命令的速度.如果DrawCall数量太多,CPU就会把大量时间花费在提交DrawCall上,造成CPU过载.

批处理是一种很好减少DrawCall的方法把很多小的DrawCall合并成一个大的DrawCall,这就是批处理的思想,批处理技术比较适合静态的物体,如大地,石头等

附录:今天写的一个非常简单的顶点着色器

Shader "Custom/MyShader"{
	Properties {
		_Int("int",Int)=2
		_Float("float",float)=1.5
		_Rang("Range",Range(0,5) )=3
		_Color("Color",Color)=(1,1,1,1)
		_Vector("Vector",Vector)=(2,3,4,6)
		_2D("2D",2D)=""{}
		_Cube("cube",Cube)="white"{}
		_3D("3D",3D)="black"{}

	}
	SubShader{
		Pass{
		CGPROGRAM
		#pragma vertex vert
		#pragma fragment frag
		//Properties面板定义之后还需要在cg中定义
		fixed4 _Color;
		struct a2v{
			float4 vertex :POSITION;
			float3 normal:NORMAL;
			float4 texcoord:TEXCOORD;
		};
		//float4 vert(a2v v):SV_POSITION{
		//	return mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
		//}
		struct v2f{
			float4 pos:SV_POSITION;
			fixed3 color:COLORO;
		};

		v2f vert(a2v v){
			v2f o;
			o.pos= mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
			o.color=v.normal*0.5+fixed3(0.5,0.5,0.5);
			return o;
		}
		float4 frag(v2f i):SV_TARGET{
			fixed3 c=i.color;
			c*=_Color.rgb;
			return fixed4(c,1.0);
		}
		ENDCG
		}
	}


	FallBack "Diffuse"
}

对于需要渲染的每一帧,CPU 将处理如下工作:

1.检查场景中所有物体,判断其是否需要被渲染。物体需要是否需要被渲染要满足一系列的条件,例如其是否在摄像机的视锥体中等。不会被渲染的物体被称为被剔除(culled)。

2.收集并排序所有需要渲染的物体相关信息并整理为通常所说的draw calls命令。一个draw call 包含了一个网格(mesh) 数据以及如何对其进行渲染的数据。例如,将会需要使用哪个纹理(texture)等等。在某些情况下,使用同一组设置信息的物体可能被组合起来成为一个draw call。将不同物体的数据合并为一个draw call 的过程称为batching。

3.为每一个draw call 创建一个通常所说的“批次”(batch)的数据包。Batch 中有时候可能包含draw call 之外的数据。

对于每个包含了draw call 的batch,CPU 将继续如下工作:

1.CPU可能会发送一些命令用于变更GPU 一系列渲染相关的变量,这些变量被统称为渲染状态(render state),这些命令本身就是通常所说的SetPass call。一个SetPass call 告知GPU 哪些设置将被用于渲染下一个网格。仅当下一个需要被渲染的网格需要变更渲染状态的时候才需要发送。

2.CPU 发送draw call 给GPU。Draw call 指示GPU 使用最近发送的SetPass Call 所提供的设置来渲染特定的网格。

3.在有些情况下,一个batch 可能需要多于一个的pass。Pass 是着色器(shader)代码中的一节,一个新的pass 需要对render state 进行变更。对于batch 中的每一个pass,CPU 将发送一个新的SetPass call 并且再次发送draw call。

GPU 在渲染流程中主要做如下工作:

1.按照CPU 的发送顺序处理渲染任务。

2.如果当前的任务是个SetPass call,GPU 更新render state。

3.如果当前的任务是个draw call,GPU 渲染该mesh。此过程按照shader 代码的不同段落分步有序进行,此过程较为复杂,简单来说,其中一段称为顶点着色器(vertex shader)的代码告知GPU 如何处理网格的顶点,另一段称为片段着色器(fragment shader)的代码告知GPU 如何绘制每一个像素。

4.重复上述工作直至CPU 下发的所有任务均被GPU 处理完毕。

在Unity 的渲染进程中包含三种类型的线程:

1.main thread:绝大多数CPU 任务在main thread 中完成,包括一些渲染任务。

2.render thread:用于向GPU 发送命令的特殊线程。

3.worker thread:每个worker thread 用于完成一个独立的任务,如culling 等。

 

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