OpenGL 的选择模式

    名字堆栈:我们对图元进行命名后,是放到名字堆栈中进行维护的,使用的方法很简单:

         glInitNames(); //对名字堆栈进行初始化

         glPushName(0); //将0压人到堆栈中(保证堆栈为非空)

         ....

         glLoadName(1); //每次绘制前调用

名字堆栈的一个特点是:在选择模式下出现一次点击事件时,当前堆栈中的所有名字都

将被添加到选择缓冲区的尾部。

    选择模式是一种渲染模式。选择模式下,在可视区域中绘制的图元将在一个选择缓冲区中产生点击记录。选择缓冲区实际上是一个无符号整数的数组,每条点击记录至少占四个字节。这个数组的第一个元素是名字堆栈中名字的数量;第四个元素是名字堆栈

的底部:

选择缓冲区的创建:

               GLint selectBuff[45];

               glSelectBuffer(BUFFER_LENGTH,selectBuff);

获取视口:

               glGetIntegerv(GL_VIEWPORT,viewport);


 进入选择模式: 

                              glRenderMode(GL_SELECTION);

建立区域投影矩阵:

                              gluPickMatrix(...,viewport)

 退出选择模式同时收集点击次数:

                              hits = glRenderMode(GL_RENDER);

此时我们可以通过查询选择缓冲区的第四个元素,确定点击对象,并进行相应处理。


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