名字堆栈:我们对图元进行命名后,是放到名字堆栈中进行维护的,使用的方法很简单:
glInitNames(); //对名字堆栈进行初始化
glPushName(0); //将0压人到堆栈中(保证堆栈为非空)
....
glLoadName(1); //每次绘制前调用
名字堆栈的一个特点是:在选择模式下出现一次点击事件时,当前堆栈中的所有名字都
将被添加到选择缓冲区的尾部。
选择模式是一种渲染模式。选择模式下,在可视区域中绘制的图元将在一个选择缓冲区中产生点击记录。选择缓冲区实际上是一个无符号整数的数组,每条点击记录至少占四个字节。这个数组的第一个元素是名字堆栈中名字的数量;第四个元素是名字堆栈
的底部:
选择缓冲区的创建:
GLint selectBuff[45];
glSelectBuffer(BUFFER_LENGTH,selectBuff);
获取视口:
glGetIntegerv(GL_VIEWPORT,viewport);
进入选择模式:
glRenderMode(GL_SELECTION);
建立区域投影矩阵:
gluPickMatrix(...,viewport)
退出选择模式同时收集点击次数:
hits = glRenderMode(GL_RENDER);
此时我们可以通过查询选择缓冲区的第四个元素,确定点击对象,并进行相应处理。