单一职责原则
- 定义
一个类只负责一项职责,不要存在多于一个导致类变更的原因。 - 描述
问题由来:类T负责两个不同的职责:职责P1,职责P2。当由于职责P1需求发生改变而需要修改类T时,有可能会导致原本运行正常的职责P2功能发生故障。
解决方案:遵循单一职责原则。分别建立两个类T1、T2,使T1完成职责P1功能,T2完成职责P2功能。这样,当修改类T1时,不会使职责P2发生故障风险;同理,当修改T2时,也不会使职责P1发生故障风险。
实列:在用户管理系统中实现一个特牛接口,实现用户信息的管理和用户的管理,如下:
稍微有点强迫症的人,估计看得都会头皮发麻。怎么能将用户的属性(Property)和用户的行为(Behavior)在一个类中去实现呢,这种方式会导致用户属性和用户行为耦合度过高。把用户属性抽象成BO(Bussiness Object,业务对象),把行为抽取成BIZ(Business Logic,业务逻辑)对类图进行修正,如下:
重新拆封成两个接口,IUserBO负责用户的属性,简单地说,IUserBO的职责就是收集和反馈用户的属性信息;IUserBiz负责用户的行为,完成用户信息的维护和变更。IUserBiz负责用户的行为,完成用户信息的维护和变更。我们先来看一看分拆成两个接口怎么使用。我们现在是面向接口编程,所以产生了这个UserInfo对象之后,当然可以把它当IUserBO接口使用。当然,也可以当IUserBiz接口使用,这要看你在什么地方使用了。要获得用户信息,就当是IUserBO的实现类;要是希望维护用户的信息,就把它当作IUserBiz的实现类就可以了。示列代码如下:
.......
IUserBiz userInfo = new UserInfo();
//我要赋值了,我就认为它是一个纯粹的BO
IUserBO userBO = (IUserBO)userInfo;
userBO.setPassword("abc");
//我要执行动作了,我就认为是一个业务逻辑类
IUserBiz userBiz = (IUserBiz)userInfo;
userBiz.deleteUser();
.......
其实,在实际的使用中,可能更倾向于使用两个不同的类或接口:一个是IUserBO, 一个是IUserBiz,类图应该如图下所示。
里氏替换原则
- 定义
所有引用基类的地方必须能透明地使用其子类的对象 - 描述
问题由来:有一功能P1,由类A完成。现需要将功能P1进行扩展,扩展后的功能为P,其中P由原有功能P1与新功能P2组成。新功能P由类A的子类B来完成,则子类B在完成新功能P2的同时,有可能会导致原有功能P1发生故障。
解决方案:当使用继承时,遵循里氏替换原则。类B继承类A时,除添加新的方法完成新增功能P2外,尽量不要重写父类A的方法,也尽量不要重载父类A的方法。
实列:在设计游戏场景中,每个游戏较色可以使用各种各样的武器,类图如下:
枪的主要职责是射击,如何射击在各个具体的子类中定义,手枪是单发射程比较近,步枪威力大射程远,机枪用于扫射。在士兵类中定义了一个方法killEnemy,使用枪来杀敌人,具体使用什么枪来杀敌人,调用的时候才知道,AbstractGun类的源程序如代码如下:
public abstract class AbstractGun {
//枪用来干什么的?射击杀戮!
public abstract void shoot();
}
手枪,步枪,机枪的实现类如下:
public class Handgun extends AbstractGun {
//手 枪的特点是携带方便,射程短
@Override
public void shoot() {
System.out.println("手 枪射击...");
}
}
public class Rifle extends AbstractGun{
//步枪的特点是射程远,威力大
public void shoot(){
System.out.println("步枪射击...");
}
}
public class MachineGun extends AbstractGun{
public void shoot(){
System.out.println("机枪扫射...");
}
}
士兵的实现:
public class Soldier {
public void killEnemy(AbstractGun gun){
System.out.println("士兵开始杀人...");
gun.shoot();
}
}
场景类Client的源代码如下:
public class Client {
public static void main(String[] args) {
//产生三毛这个士兵
Soldier sanMao = new Soldier();
sanMao.killEnemy(new Rifle());
}
}
在这个程序中,我们给三毛这个士兵一把步枪,然后就开始杀敌了,如果三毛要使用机枪当然也可以,直接把sanMao.killEnemy(new Rifle())修改为 sanMao.killEnemy(new MachineGun())就可以了,在编写程序时Solider士兵类根本就不用知道是哪个型号的枪(子类)被传入。
注意:在类中调用其他类时务必要使用父类或接口,如果不能使用父类或接口,则说明类的设计已经违背了LSP原则。
步枪有几个比较如雷贯耳的型号,比如AK47、G3狙击步枪等,把这两个型号的枪引入后的Rifle子类图如图下图所示:
点枪(G3)只是在普通的步枪上增加了瞄准器属性。
public class G3 extends Rifle {
//狙击枪都是携带一个精准的望远镜
public void zoomOut(){
System.out.println("通过望远镜查看敌人...");
}
public void shoot(){
System.out.println("G3射击...");
}
}
狙击手源码:
public class Snipper {
public void killEnemy(G3 g3){
//首先看看敌人的情况,别杀死敌人,自己也被人干掉
g3.zoomOut();
//开始射击
g3.shoot();
}
}
public class Client {
public static void main(String[] args) {
//产生三毛这个狙击手
Snipper sanMao = new Snipper();
sanMao.killEnemy(new G3());
}
}
假如把G3 改成普通的步枪(父类对象)会怎么样呢:
public class Client {
public static void main(String[] args) {
//产生三毛这个狙击手
Snipper sanMao = new Snipper();
Rifle rifle = new Rifle();
sanMao.killEnemy((G3)rifle);
}
}
会在运行期抛出java.lang.ClassCastException异常,这也是经常说的向下转型(downcast)是不安全的,从里氏替换原则来看,就是有子类出现的地方父类未必就可以出现。上列中Rifle明显没有zoomOut方法!
依赖倒置原则
- 定义
高层模块不应该依赖低层模块,二者都应该依赖其抽象;抽象不应该依赖细节;细节应该依赖抽象。 - 描述
问题由来:类A直接依赖类B,假如要将类A改为依赖类C,则必须通过修改类A的代码来达成。这种场景下,类A一般是高层模块,负责复杂的业务逻辑;类B和类C是低层模块,负责基本的原子操作;假如修改类A,会给程序带来不必要的风险。
解决方案:将类A修改为依赖接口I,类B和类C各自实现接口I,类A通过接口I间接与类B或者类C发生联系,则会大大降低修改类A的几率。 - 示列
大多数创业者都是比较穷的,否则就不用苦逼低创业了吧,哈哈。在创业初期为了业务的便利,卖了辆奇瑞轿车,类图如下:
示列源码如下:
public class Driver {
public void drive(Qirui car){
car.run();
}
}
Qirui实现
public class Qirui{
//启动奇瑞
public void run(){
System.out.println("奇瑞汽车开始运行...");
}
}
Client实现:
public class Client {
public static void main(String[] args) {
Driver zhangSan = new Driver();
Qirui qirui = new Qirui();
//张三开奇瑞车
zhangSan.drive(qirui);
}
}
可以说奇瑞车是完全可以满足目前的创业者的,但是随着资本的积累,zhangsan会越来越富有,一辆奇瑞根本就不够他装逼啊。那么问题来了,一辆奇瑞根本不能满足zhangsan日益增长的财富需求,也跟身份越来越不相称,为了面子问题,zhangsan一下子购进了数辆豪车,法拉利,大奔,宝马。。。应有尽有。。。
豪车对象都能很快实现,但若让zhangsan都开起来呢?每次开不同车时候都需要修改Client类,Client 跟Driver 和 Qirui 耦合度较高。
这只是一个简单的列子,若开发庞大的系统呢,通常是由一个团队完成,假如20人开发,各人负责不同的功能模块,甲负责汽车类的建造,乙负责司机类的建造,在甲没有完成的情况下,乙是不能完全地编写代码的,缺少汽车类,编译器根本就不会让你通过!在缺少Qirui类的情况下,Driver类能编译吗?更不要说是单元测试了!在这种不使用依赖倒置原则的环境中,所有的开发工作都是“单线程”的,甲做完,乙再做,然后是丙继续……要协作就要并行开发,要并行开发就要解决模块之间的项目依赖关系,降低各个模块的耦合。
针对上面的列子,根据依赖倒置原则可以抽象成如下:
抽象接口申明:
public interface IDriver {
//是司机就应该会驾驶汽车
public void drive(ICar car);
}
public interface ICar {
//是汽车就应该能跑
public void run();
}
汽车实现:
public class Benz implements ICar{
//汽车肯定会跑
public void run(){
System.out.println("奔驰汽车开始运行...");
}
}
public class Qirui implements ICar{
public void run(){
System.out.println("奇瑞汽车开始运行...");
}
老司机的实现:
public class Driver implements IDriver{
//司机的主要职责就是驾驶汽车
public void drive(ICar car){
car.run();
}
}
Client实现:
public class Client {
public static void main(String[] args) {
IDriver gebilaowang= new Driver();
ICar benz = new Benz();
//张三开奔驰车
gebilaowang.drive(benz);
}
}
Client属于高层业务逻辑,它对低层模块的依赖都建立在抽象上。
接口隔离原则
- 定义
一个类对另一个类的依赖应该建立在最小的接口上 - 描述
问题由来:类A通过接口I依赖类B,类C通过接口I依赖类D,如果接口I对于类A和类B来说不是最小接口,则类B和类D必须去实现他们不需要的方法。
解决方案:将臃肿的接口I拆分为独立的几个接口,类A和类C分别与他们需要的接口建立依赖关系。也就是采用接口隔离原则。 - 示列
上图表示:类A依赖接口I中的方法1、方法2、方法3,类B是对类A依赖的实现。类C依赖接口I中的方法1、方法4、方法5,类D是对类C依赖的实现。对于类B和类D来说,虽然他们都存在着用不到的方法(也就是图中红色字体标记的方法),但由于实现了接口I,所以也必须要实现这些用不到的方法。代码如下:
interface I {
public void method1();
public void method2();
public void method3();
public void method4();
public void method5();
}
class A{
public void depend1(I i){
i.method1();
}
public void depend2(I i){
i.method2();
}
public void depend3(I i){
i.method3();
}
}
class B implements I{
public void method1() {
System.out.println("类B实现接口I的方法1");
}
public void method2() {
System.out.println("类B实现接口I的方法2");
}
public void method3() {
System.out.println("类B实现接口I的方法3");
}
//对于类B来说,method4和method5不是必需的,但是由于接口A中有这两个方法,
//所以在实现过程中即使这两个方法的方法体为空,也要将这两个没有作用的方法进行实现。
public void method4() {}
public void method5() {}
}
class C{
public void depend1(I i){
i.method1();
}
public void depend2(I i){
i.method4();
}
public void depend3(I i){
i.method5();
}
}
class D implements I{
public void method1() {
System.out.println("类D实现接口I的方法1");
}
//对于类D来说,method2和method3不是必需的,但是由于接口A中有这两个方法,
//所以在实现过程中即使这两个方法的方法体为空,也要将这两个没有作用的方法进行实现。
public void method2() {}
public void method3() {}
public void method4() {
System.out.println("类D实现接口I的方法4");
}
public void method5() {
System.out.println("类D实现接口I的方法5");
}
}
public class Client{
public static void main(String[] args){
A a = new A();
a.depend1(new B());
a.depend2(new B());
a.depend3(new B());
C c = new C();
c.depend1(new D());
c.depend2(new D());
c.depend3(new D());
}
}
可以看到,如果接口过于臃肿,只要接口中出现的方法,不管对依赖于它的类有没有用处,实现类中都必须去实现这些方法,这显然不是好的设计。如果将这个设计修改为符合接口隔离原则,就必须对接口I进行拆分。在这里我们将原有的接口I拆分为三个接口,拆分后的设计如下图:
源码如下:
interface I1 {
public void method1();
}
interface I2 {
public void method2();
public void method3();
}
interface I3 {
public void method4();
public void method5();
}
class A{
public void depend1(I1 i){
i.method1();
}
public void depend2(I2 i){
i.method2();
}
public void depend3(I2 i){
i.method3();
}
}
class B implements I1, I2{
public void method1() {
System.out.println("类B实现接口I1的方法1");
}
public void method2() {
System.out.println("类B实现接口I2的方法2");
}
public void method3() {
System.out.println("类B实现接口I2的方法3");
}
}
class C{
public void depend1(I1 i){
i.method1();
}
public void depend2(I3 i){
i.method4();
}
public void depend3(I3 i){
i.method5();
}
}
class D implements I1, I3{
public void method1() {
System.out.println("类D实现接口I1的方法1");
}
public void method4() {
System.out.println("类D实现接口I3的方法4");
}
public void method5() {
System.out.println("类D实现接口I3的方法5");
}
}
采用接口隔离原则对接口进行约束时,要注意以下几点:
- 接口尽量小,但是要有限度。对接口进行细化可以提高程序设计灵活性是不挣的事实,但是如果过小,则会造成接口数量过多,使设计复杂化。所以一定要适度。
- 为依赖接口的类定制服务,只暴露给调用的类它需要的方法,它不需要的方法则隐藏起来。只有专注地为一个模块提供定制服务,才能建立最小的依赖关系。
- 提高内聚,减少对外交互。使接口用最少的方法去完成最多的事情。
运用接口隔离原则,一定要适度,接口设计的过大或过小都不好。设计接口的时候,只有多花些时间去思考和筹划,才能准确地实践这一原则。
迪米特法原则
- 定义
一个对象应该对其他对象保持最少的了解(解耦)。 - 描述
问题由来:类与类之间的关系越密切,耦合度越大,当一个类发生改变时,对另一个类的影响也越大。
解决方案:尽量降低类与类之间的耦合。 - 示列
迪米特法则又叫最少知道原则,也就是说,对于被依赖的类来说,无论逻辑多么复杂,都尽量地的将逻辑封装在类的内部,对外除了提供的public方法,不对外泄漏任何信息。迪米特法则还有一个更简单的定义:只与直接的朋友通信。首先来解释一下什么是直接的朋友:每个对象都会与其他对象有耦合关系,只要两个对象之间有耦合关系,我们就说这两个对象之间是朋友关系。耦合的方式很多,依赖、关联、组合、聚合等。其中,我们称出现成员变量、方法参数、方法返回值中的类为直接的朋友,而出现在局部变量中的类则不是直接的朋友。也就是说,陌生的类最好不要作为局部变量的形式出现在类的内部。
有一个集团公司,下属单位有分公司和直属部门,现在要求打印出所有下属单位的员工ID。
//总公司员工
class Employee{
private String id;
public void setId(String id){
this.id = id;
}
public String getId(){
return id;
}
}
//分公司员工
class SubEmployee{
private String id;
public void setId(String id){
this.id = id;
}
public String getId(){
return id;
}
}
class SubCompanyManager{
public List<SubEmployee> getAllEmployee(){
List<SubEmployee> list = new ArrayList<SubEmployee>();
for(int i=0; i<100; i++){
SubEmployee emp = new SubEmployee();
//为分公司人员按顺序分配一个ID
emp.setId("分公司"+i);
list.add(emp);
}
return list;
}
}
class CompanyManager{
public List<Employee> getAllEmployee(){
List<Employee> list = new ArrayList<Employee>();
for(int i=0; i<30; i++){
Employee emp = new Employee();
//为总公司人员按顺序分配一个ID
emp.setId("总公司"+i);
list.add(emp);
}
return list;
}
public void printAllEmployee(SubCompanyManager sub){
List<SubEmployee> list1 = sub.getAllEmployee();
for(SubEmployee e:list1){
System.out.println(e.getId());
}
List<Employee> list2 = this.getAllEmployee();
for(Employee e:list2){
System.out.println(e.getId());
}
}
}
public class Client{
public static void main(String[] args){
CompanyManager e = new CompanyManager();
e.printAllEmployee(new SubCompanyManager());
}
}
现在这个设计的主要问题出在CompanyManager中,根据迪米特法则,只与直接的朋友发生通信,而SubEmployee类并不是CompanyManager类的直接朋友(以局部变量出现的耦合不属于直接朋友),从逻辑上讲总公司只与他的分公司耦合就行了,与分公司的员工并没有任何联系,这样设计显然是增加了不必要的耦合。按照迪米特法则,应该避免类中出现这样非直接朋友关系的耦合。修改后的代码如下:
class SubCompanyManager{
public List<SubEmployee> getAllEmployee(){
List<SubEmployee> list = new ArrayList<SubEmployee>();
for(int i=0; i<100; i++){
SubEmployee emp = new SubEmployee();
//为分公司人员按顺序分配一个ID
emp.setId("分公司"+i);
list.add(emp);
}
return list;
}
public void printEmployee(){
List<SubEmployee> list = this.getAllEmployee();
for(SubEmployee e:list){
System.out.println(e.getId());
}
}
}
class CompanyManager{
public List<Employee> getAllEmployee(){
List<Employee> list = new ArrayList<Employee>();
for(int i=0; i<30; i++){
Employee emp = new Employee();
//为总公司人员按顺序分配一个ID
emp.setId("总公司"+i);
list.add(emp);
}
return list;
}
public void printAllEmployee(SubCompanyManager sub){
sub.printEmployee();
List<Employee> list2 = this.getAllEmployee();
for(Employee e:list2){
System.out.println(e.getId());
}
}
}
修改后,为分公司增加了打印人员ID的方法,总公司直接调用来打印,从而避免了与分公司的员工发生耦合。 迪米特法则的初衷是降低类之间的耦合,由于每个类都减少了不必要的依赖,因此的确可以降低耦合关系。但是凡事都有度,虽然可以避免与非直接的类通信,但是要通信,必然会通过一个“中介”来发生联系,例如本例中,总公司就是通过分公司这个“中介”来与分公司的员工发生联系的。过分的使用迪米特原则,会产生大量这样的中介和传递类,导致系统复杂度变大。所以在采用迪米特法则时要反复权衡,既做到结构清晰,又要高内聚低耦合。
开闭原则
- 定义
一个软件实体如类、模块和函数应该对扩展开放,对修改关闭。 - 描述
问题由来:在软件的生命周期内,因为变化、升级和维护等原因需要对软件原有代码进行修改时,可能会给旧代码中引入错误,也可能会使我们不得不对整个功能进行重构,并且需要原有代码经过重新测试。
解决方案:当软件需要变化时,尽量通过扩展软件实体的行为来实现变化,而不是通过修改已有的代码来实现变化。 - 示列
假设应用需要计算各种不同形状的体积,虽然很简单。计算所有作物的面积,如你所知,农作物有多重形状,圆形,三角形甚多多边形。
我们把计算面积的类抽象为AreaManager,这符合单一职责原则——只负责计算作物的面积。
假设有一个长方形的作物,用Rectangle类来表示。
Rectangle.Java
public class Rectangle {
private double length;
private double height;
// getters/setters ...
}
AreaManager.java
public class AreaManager {
public double calculateArea(ArrayList<Rectangle>... shapes) {
double area = 0;
for (Rectangle rect : shapes) {
area += (rect.getLength() * rect.getHeight());
}
return area;
}
}
AreaManager在我们碰到下一个圆形的之前都能正常工作。
Circle.Java
public class Circle {
private double radius;
// getters/setters ...
}
既然有新的图形,我们必须修改计算面积的代码
AreaManager
public class AreaManager {
public double calculateArea(ArrayList<Object>... shapes) {
double area = 0;
for (Object shape : shapes) {
if (shape instanceof Rectangle) {
Rectangle rect = (Rectangle)shape;
area += (rect.getLength() * rect.getHeight());
} else if (shape instanceof Circle) {
Circle circle = (Circle)shape;
area += (circle.getRadius() * cirlce.getRadius() * Math.PI;
} else {
throw new RuntimeException("Shape not supported");
}
}
return area;
}
}
代码写到这里已经感觉不对劲了,如果继续遇到三角形,或者其他的图形,我们必须不断重复修改这个类。
这个类违背了开/闭原则,它既没有关闭对类的修改,也要没有对类进行拓展,每一次新图形出现我们必须修改AreaManager,所以要避免这种情况的发生。
通过继承实现开/闭原则
既然AreaManager是负责计算图形的面积,而每个图形都有独立的计算方法,最符合逻辑的就是把计算面积转移到每个图形类里。我们可以让所有图形类都实现一个接口Shape。
Shape.Java
public interface Shape {
double getArea();
}
每个类都会实现这个接口:
Rectangle.Java
public class Rectangle implements Shape {
private double length;
private double height;
// getters/setters …
@Override
public double getArea() {
return (length * height);
} }
Circle.Java
public class Circle implements Shape {
private double radius;
// getters/setters ...
@Override
public double getArea() {
return (radius * radius * Math.PI);
}
}
我们可以使用在AreaManager中使用抽象方法,使其符合开/闭原则。
public class AreaManager {
public double calculateArea(ArrayList<Shape> shapes) {
double area = 0;
for (Shape shape : shapes) {
area += shape.getArea();
}
return area;
}
}