设计原则

单一职责原则

  • 定义
    一个类只负责一项职责,不要存在多于一个导致类变更的原因。
  • 描述
    问题由来:类T负责两个不同的职责:职责P1,职责P2。当由于职责P1需求发生改变而需要修改类T时,有可能会导致原本运行正常的职责P2功能发生故障。
    解决方案:遵循单一职责原则。分别建立两个类T1、T2,使T1完成职责P1功能,T2完成职责P2功能。这样,当修改类T1时,不会使职责P2发生故障风险;同理,当修改T2时,也不会使职责P1发生故障风险。
    实列:在用户管理系统中实现一个特牛接口,实现用户信息的管理和用户的管理,如下:
    大牛类
    稍微有点强迫症的人,估计看得都会头皮发麻。怎么能将用户的属性(Property)和用户的行为(Behavior)在一个类中去实现呢,这种方式会导致用户属性和用户行为耦合度过高。把用户属性抽象成BO(Bussiness Object,业务对象),把行为抽取成BIZ(Business Logic,业务逻辑)对类图进行修正,如下:
    修正类图
    重新拆封成两个接口,IUserBO负责用户的属性,简单地说,IUserBO的职责就是收集和反馈用户的属性信息;IUserBiz负责用户的行为,完成用户信息的维护和变更。IUserBiz负责用户的行为,完成用户信息的维护和变更。我们先来看一看分拆成两个接口怎么使用。我们现在是面向接口编程,所以产生了这个UserInfo对象之后,当然可以把它当IUserBO接口使用。当然,也可以当IUserBiz接口使用,这要看你在什么地方使用了。要获得用户信息,就当是IUserBO的实现类;要是希望维护用户的信息,就把它当作IUserBiz的实现类就可以了。示列代码如下:
.......

IUserBiz userInfo = new UserInfo();

//我要赋值了,我就认为它是一个纯粹的BO

IUserBO userBO = (IUserBO)userInfo;

userBO.setPassword("abc");

//我要执行动作了,我就认为是一个业务逻辑类

IUserBiz userBiz = (IUserBiz)userInfo;

userBiz.deleteUser();

.......

其实,在实际的使用中,可能更倾向于使用两个不同的类或接口:一个是IUserBO, 一个是IUserBiz,类图应该如图下所示。
实际类图

里氏替换原则

  • 定义
    所有引用基类的地方必须能透明地使用其子类的对象
  • 描述
    问题由来:有一功能P1,由类A完成。现需要将功能P1进行扩展,扩展后的功能为P,其中P由原有功能P1与新功能P2组成。新功能P由类A的子类B来完成,则子类B在完成新功能P2的同时,有可能会导致原有功能P1发生故障。
    解决方案:当使用继承时,遵循里氏替换原则。类B继承类A时,除添加新的方法完成新增功能P2外,尽量不要重写父类A的方法,也尽量不要重载父类A的方法。
    实列:在设计游戏场景中,每个游戏较色可以使用各种各样的武器,类图如下:
    cs场景
    枪的主要职责是射击,如何射击在各个具体的子类中定义,手枪是单发射程比较近,步枪威力大射程远,机枪用于扫射。在士兵类中定义了一个方法killEnemy,使用枪来杀敌人,具体使用什么枪来杀敌人,调用的时候才知道,AbstractGun类的源程序如代码如下:
public abstract class AbstractGun {

//枪用来干什么的?射击杀戮!

public abstract void shoot();

}

手枪,步枪,机枪的实现类如下:

public class Handgun extends AbstractGun {

//手 枪的特点是携带方便,射程短

@Override

public void shoot() {

System.out.println("手 枪射击...");

}

}

public class Rifle extends AbstractGun{

//步枪的特点是射程远,威力大

public void shoot(){

System.out.println("步枪射击...");

}

}

public class MachineGun extends AbstractGun{

public void shoot(){

System.out.println("机枪扫射...");

}

}

士兵的实现:

public class Soldier {

public void killEnemy(AbstractGun gun){

System.out.println("士兵开始杀人...");

gun.shoot();

}

}

场景类Client的源代码如下:

public class Client {

public static void main(String[] args) {

//产生三毛这个士兵

Soldier sanMao = new Soldier();

sanMao.killEnemy(new Rifle());

}

}

在这个程序中,我们给三毛这个士兵一把步枪,然后就开始杀敌了,如果三毛要使用机枪当然也可以,直接把sanMao.killEnemy(new Rifle())修改为 sanMao.killEnemy(new MachineGun())就可以了,在编写程序时Solider士兵类根本就不用知道是哪个型号的枪(子类)被传入。
注意:在类中调用其他类时务必要使用父类或接口,如果不能使用父类或接口,则说明类的设计已经违背了LSP原则。
步枪有几个比较如雷贯耳的型号,比如AK47、G3狙击步枪等,把这两个型号的枪引入后的Rifle子类图如图下图所示:
AK47G3
点枪(G3)只是在普通的步枪上增加了瞄准器属性。

public class G3 extends Rifle {

//狙击枪都是携带一个精准的望远镜

public void zoomOut(){

System.out.println("通过望远镜查看敌人...");

}

public void shoot(){

System.out.println("G3射击...");

}

}

狙击手源码:

public class Snipper {

public void killEnemy(G3 g3){

//首先看看敌人的情况,别杀死敌人,自己也被人干掉

g3.zoomOut();

//开始射击

g3.shoot();

}

}

public class Client {

public static void main(String[] args) {

//产生三毛这个狙击手

Snipper sanMao = new Snipper();

sanMao.killEnemy(new G3());

}

}

假如把G3 改成普通的步枪(父类对象)会怎么样呢:

public class Client {

public static void main(String[] args) {

//产生三毛这个狙击手

Snipper sanMao = new Snipper();

Rifle rifle = new Rifle();

sanMao.killEnemy((G3)rifle);

}

}

会在运行期抛出java.lang.ClassCastException异常,这也是经常说的向下转型(downcast)是不安全的,从里氏替换原则来看,就是有子类出现的地方父类未必就可以出现。上列中Rifle明显没有zoomOut方法!

依赖倒置原则

  • 定义
    高层模块不应该依赖低层模块,二者都应该依赖其抽象;抽象不应该依赖细节;细节应该依赖抽象。
  • 描述
    问题由来:类A直接依赖类B,假如要将类A改为依赖类C,则必须通过修改类A的代码来达成。这种场景下,类A一般是高层模块,负责复杂的业务逻辑;类B和类C是低层模块,负责基本的原子操作;假如修改类A,会给程序带来不必要的风险。
    解决方案:将类A修改为依赖接口I,类B和类C各自实现接口I,类A通过接口I间接与类B或者类C发生联系,则会大大降低修改类A的几率。
  • 示列
    大多数创业者都是比较穷的,否则就不用苦逼低创业了吧,哈哈。在创业初期为了业务的便利,卖了辆奇瑞轿车,类图如下:
    创业初期
    示列源码如下:
public class Driver {

public void drive(Qirui car){

car.run();

}

}

Qirui实现

public class Qirui{

//启动奇瑞

public void run(){

System.out.println("奇瑞汽车开始运行...");

}

}

Client实现:

public class Client {

public static void main(String[] args) {

Driver zhangSan = new Driver();

Qirui qirui = new Qirui();

//张三开奇瑞车

zhangSan.drive(qirui);

}

}

可以说奇瑞车是完全可以满足目前的创业者的,但是随着资本的积累,zhangsan会越来越富有,一辆奇瑞根本就不够他装逼啊。那么问题来了,一辆奇瑞根本不能满足zhangsan日益增长的财富需求,也跟身份越来越不相称,为了面子问题,zhangsan一下子购进了数辆豪车,法拉利,大奔,宝马。。。应有尽有。。。
豪车对象都能很快实现,但若让zhangsan都开起来呢?每次开不同车时候都需要修改Client类,Client 跟Driver 和 Qirui 耦合度较高。
这只是一个简单的列子,若开发庞大的系统呢,通常是由一个团队完成,假如20人开发,各人负责不同的功能模块,甲负责汽车类的建造,乙负责司机类的建造,在甲没有完成的情况下,乙是不能完全地编写代码的,缺少汽车类,编译器根本就不会让你通过!在缺少Qirui类的情况下,Driver类能编译吗?更不要说是单元测试了!在这种不使用依赖倒置原则的环境中,所有的开发工作都是“单线程”的,甲做完,乙再做,然后是丙继续……要协作就要并行开发,要并行开发就要解决模块之间的项目依赖关系,降低各个模块的耦合。
针对上面的列子,根据依赖倒置原则可以抽象成如下:
依赖倒置
抽象接口申明:

public interface IDriver {

//是司机就应该会驾驶汽车

public void drive(ICar car);

}
public interface ICar {

//是汽车就应该能跑

public void run();

}

汽车实现:

public class Benz implements ICar{

//汽车肯定会跑

public void run(){

System.out.println("奔驰汽车开始运行...");

}

}

public class Qirui implements ICar{


public void run(){

System.out.println("奇瑞汽车开始运行...");

}

老司机的实现:

public class Driver implements IDriver{

//司机的主要职责就是驾驶汽车

public void drive(ICar car){

car.run();

}

}

Client实现:

public class Client {

public static void main(String[] args) {

IDriver gebilaowang= new Driver();

ICar benz = new Benz();

//张三开奔驰车

gebilaowang.drive(benz);

}

}

Client属于高层业务逻辑,它对低层模块的依赖都建立在抽象上。

接口隔离原则

  • 定义
    一个类对另一个类的依赖应该建立在最小的接口上
  • 描述
    问题由来:类A通过接口I依赖类B,类C通过接口I依赖类D,如果接口I对于类A和类B来说不是最小接口,则类B和类D必须去实现他们不需要的方法。
    解决方案:将臃肿的接口I拆分为独立的几个接口,类A和类C分别与他们需要的接口建立依赖关系。也就是采用接口隔离原则。
  • 示列
    接口隔离1
    上图表示:类A依赖接口I中的方法1、方法2、方法3,类B是对类A依赖的实现。类C依赖接口I中的方法1、方法4、方法5,类D是对类C依赖的实现。对于类B和类D来说,虽然他们都存在着用不到的方法(也就是图中红色字体标记的方法),但由于实现了接口I,所以也必须要实现这些用不到的方法。代码如下:
interface I {  
    public void method1();  
    public void method2();  
    public void method3();  
    public void method4();  
    public void method5();  
}  

class A{  
    public void depend1(I i){  
        i.method1();  
    }  
    public void depend2(I i){  
        i.method2();  
    }  
    public void depend3(I i){  
        i.method3();  
    }  
}  

class B implements I{  
    public void method1() {  
        System.out.println("类B实现接口I的方法1");  
    }  
    public void method2() {  
        System.out.println("类B实现接口I的方法2");  
    }  
    public void method3() {  
        System.out.println("类B实现接口I的方法3");  
    }  
    //对于类B来说,method4和method5不是必需的,但是由于接口A中有这两个方法,  
    //所以在实现过程中即使这两个方法的方法体为空,也要将这两个没有作用的方法进行实现。  
    public void method4() {}  
    public void method5() {}  
}  

class C{  
    public void depend1(I i){  
        i.method1();  
    }  
    public void depend2(I i){  
        i.method4();  
    }  
    public void depend3(I i){  
        i.method5();  
    }  
}  

class D implements I{  
    public void method1() {  
        System.out.println("类D实现接口I的方法1");  
    }  
    //对于类D来说,method2和method3不是必需的,但是由于接口A中有这两个方法,  
    //所以在实现过程中即使这两个方法的方法体为空,也要将这两个没有作用的方法进行实现。  
    public void method2() {}  
    public void method3() {}  

    public void method4() {  
        System.out.println("类D实现接口I的方法4");  
    }  
    public void method5() {  
        System.out.println("类D实现接口I的方法5");  
    }  
}  

public class Client{  
    public static void main(String[] args){  
        A a = new A();  
        a.depend1(new B());  
        a.depend2(new B());  
        a.depend3(new B());  

        C c = new C();  
        c.depend1(new D());  
        c.depend2(new D());  
        c.depend3(new D());  
    }  
}  

可以看到,如果接口过于臃肿,只要接口中出现的方法,不管对依赖于它的类有没有用处,实现类中都必须去实现这些方法,这显然不是好的设计。如果将这个设计修改为符合接口隔离原则,就必须对接口I进行拆分。在这里我们将原有的接口I拆分为三个接口,拆分后的设计如下图:
接口隔离2
源码如下:

interface I1 {  
    public void method1();  
}  

interface I2 {  
    public void method2();  
    public void method3();  
}  

interface I3 {  
    public void method4();  
    public void method5();  
}  

class A{  
    public void depend1(I1 i){  
        i.method1();  
    }  
    public void depend2(I2 i){  
        i.method2();  
    }  
    public void depend3(I2 i){  
        i.method3();  
    }  
}  

class B implements I1, I2{  
    public void method1() {  
        System.out.println("类B实现接口I1的方法1");  
    }  
    public void method2() {  
        System.out.println("类B实现接口I2的方法2");  
    }  
    public void method3() {  
        System.out.println("类B实现接口I2的方法3");  
    }  
}  

class C{  
    public void depend1(I1 i){  
        i.method1();  
    }  
    public void depend2(I3 i){  
        i.method4();  
    }  
    public void depend3(I3 i){  
        i.method5();  
    }  
}  

class D implements I1, I3{  
    public void method1() {  
        System.out.println("类D实现接口I1的方法1");  
    }  
    public void method4() {  
        System.out.println("类D实现接口I3的方法4");  
    }  
    public void method5() {  
        System.out.println("类D实现接口I3的方法5");  
    }  
}  

采用接口隔离原则对接口进行约束时,要注意以下几点:

  • 接口尽量小,但是要有限度。对接口进行细化可以提高程序设计灵活性是不挣的事实,但是如果过小,则会造成接口数量过多,使设计复杂化。所以一定要适度。
  • 为依赖接口的类定制服务,只暴露给调用的类它需要的方法,它不需要的方法则隐藏起来。只有专注地为一个模块提供定制服务,才能建立最小的依赖关系。
  • 提高内聚,减少对外交互。使接口用最少的方法去完成最多的事情。

运用接口隔离原则,一定要适度,接口设计的过大或过小都不好。设计接口的时候,只有多花些时间去思考和筹划,才能准确地实践这一原则。

迪米特法原则

  • 定义
    一个对象应该对其他对象保持最少的了解(解耦)。
  • 描述
    问题由来:类与类之间的关系越密切,耦合度越大,当一个类发生改变时,对另一个类的影响也越大。
    解决方案:尽量降低类与类之间的耦合。
  • 示列
    迪米特法则又叫最少知道原则,也就是说,对于被依赖的类来说,无论逻辑多么复杂,都尽量地的将逻辑封装在类的内部,对外除了提供的public方法,不对外泄漏任何信息。迪米特法则还有一个更简单的定义:只与直接的朋友通信。首先来解释一下什么是直接的朋友:每个对象都会与其他对象有耦合关系,只要两个对象之间有耦合关系,我们就说这两个对象之间是朋友关系。耦合的方式很多,依赖、关联、组合、聚合等。其中,我们称出现成员变量、方法参数、方法返回值中的类为直接的朋友而出现在局部变量中的类则不是直接的朋友。也就是说,陌生的类最好不要作为局部变量的形式出现在类的内部
    有一个集团公司,下属单位有分公司和直属部门,现在要求打印出所有下属单位的员工ID。
//总公司员工  
class Employee{  
    private String id;  
    public void setId(String id){  
        this.id = id;  
    }  
    public String getId(){  
        return id;  
    }  
}  

//分公司员工  
class SubEmployee{  
    private String id;  
    public void setId(String id){  
        this.id = id;  
    }  
    public String getId(){  
        return id;  
    }  
}  

class SubCompanyManager{  
    public List<SubEmployee> getAllEmployee(){  
        List<SubEmployee> list = new ArrayList<SubEmployee>();  
        for(int i=0; i<100; i++){  
            SubEmployee emp = new SubEmployee();  
            //为分公司人员按顺序分配一个ID  
            emp.setId("分公司"+i);  
            list.add(emp);  
        }  
        return list;  
    }  
}  

class CompanyManager{  

    public List<Employee> getAllEmployee(){  
        List<Employee> list = new ArrayList<Employee>();  
        for(int i=0; i<30; i++){  
            Employee emp = new Employee();  
            //为总公司人员按顺序分配一个ID  
            emp.setId("总公司"+i);  
            list.add(emp);  
        }  
        return list;  
    }  

    public void printAllEmployee(SubCompanyManager sub){  
        List<SubEmployee> list1 = sub.getAllEmployee();  
        for(SubEmployee e:list1){  
            System.out.println(e.getId());  
        }  

        List<Employee> list2 = this.getAllEmployee();  
        for(Employee e:list2){  
            System.out.println(e.getId());  
        }  
    }  
}  

public class Client{  
    public static void main(String[] args){  
        CompanyManager e = new CompanyManager();  
        e.printAllEmployee(new SubCompanyManager());  
    }  
}  

现在这个设计的主要问题出在CompanyManager中,根据迪米特法则,只与直接的朋友发生通信,而SubEmployee类并不是CompanyManager类的直接朋友(以局部变量出现的耦合不属于直接朋友),从逻辑上讲总公司只与他的分公司耦合就行了,与分公司的员工并没有任何联系,这样设计显然是增加了不必要的耦合。按照迪米特法则,应该避免类中出现这样非直接朋友关系的耦合。修改后的代码如下:

class SubCompanyManager{  
    public List<SubEmployee> getAllEmployee(){  
        List<SubEmployee> list = new ArrayList<SubEmployee>();  
        for(int i=0; i<100; i++){  
            SubEmployee emp = new SubEmployee();  
            //为分公司人员按顺序分配一个ID  
            emp.setId("分公司"+i);  
            list.add(emp);  
        }  
        return list;  
    }  
    public void printEmployee(){  
        List<SubEmployee> list = this.getAllEmployee();  
        for(SubEmployee e:list){  
            System.out.println(e.getId());  
        }  
    }  
}  

class CompanyManager{  
    public List<Employee> getAllEmployee(){  
        List<Employee> list = new ArrayList<Employee>();  
        for(int i=0; i<30; i++){  
            Employee emp = new Employee();  
            //为总公司人员按顺序分配一个ID  
            emp.setId("总公司"+i);  
            list.add(emp);  
        }  
        return list;  
    }  

    public void printAllEmployee(SubCompanyManager sub){  
        sub.printEmployee();  
        List<Employee> list2 = this.getAllEmployee();  
        for(Employee e:list2){  
            System.out.println(e.getId());  
        }  
    }  
} 

修改后,为分公司增加了打印人员ID的方法,总公司直接调用来打印,从而避免了与分公司的员工发生耦合。 迪米特法则的初衷是降低类之间的耦合,由于每个类都减少了不必要的依赖,因此的确可以降低耦合关系。但是凡事都有度,虽然可以避免与非直接的类通信,但是要通信,必然会通过一个“中介”来发生联系,例如本例中,总公司就是通过分公司这个“中介”来与分公司的员工发生联系的。过分的使用迪米特原则,会产生大量这样的中介和传递类,导致系统复杂度变大。所以在采用迪米特法则时要反复权衡,既做到结构清晰,又要高内聚低耦合。

开闭原则

  • 定义
    一个软件实体如类、模块和函数应该对扩展开放,对修改关闭。
  • 描述
    问题由来:在软件的生命周期内,因为变化、升级和维护等原因需要对软件原有代码进行修改时,可能会给旧代码中引入错误,也可能会使我们不得不对整个功能进行重构,并且需要原有代码经过重新测试。
    解决方案:当软件需要变化时,尽量通过扩展软件实体的行为来实现变化,而不是通过修改已有的代码来实现变化。
  • 示列
    假设应用需要计算各种不同形状的体积,虽然很简单。计算所有作物的面积,如你所知,农作物有多重形状,圆形,三角形甚多多边形。
    我们把计算面积的类抽象为AreaManager,这符合单一职责原则——只负责计算作物的面积。
    假设有一个长方形的作物,用Rectangle类来表示。
Rectangle.Java

    public class Rectangle {
        private double length;
        private double height; 
        // getters/setters ... 
    }
AreaManager.java

    public class AreaManager {
        public double calculateArea(ArrayList<Rectangle>... shapes) {
            double area = 0;
            for (Rectangle rect : shapes) {
                area += (rect.getLength() * rect.getHeight()); 
            }
            return area;
        }
    }

AreaManager在我们碰到下一个圆形的之前都能正常工作。

Circle.Java

    public class Circle {
        private double radius; 
        // getters/setters ...
    }

既然有新的图形,我们必须修改计算面积的代码

AreaManager

    public class AreaManager {
        public double calculateArea(ArrayList<Object>... shapes) {
            double area = 0;
            for (Object shape : shapes) {
                if (shape instanceof Rectangle) {
                    Rectangle rect = (Rectangle)shape;
                    area += (rect.getLength() * rect.getHeight());                
                } else if (shape instanceof Circle) {
                    Circle circle = (Circle)shape;
                    area += (circle.getRadius() * cirlce.getRadius() * Math.PI;
                } else {
                    throw new RuntimeException("Shape not supported");
                }            
            }
            return area;
        }
    }

代码写到这里已经感觉不对劲了,如果继续遇到三角形,或者其他的图形,我们必须不断重复修改这个类。
这个类违背了开/闭原则,它既没有关闭对类的修改,也要没有对类进行拓展,每一次新图形出现我们必须修改AreaManager,所以要避免这种情况的发生。
通过继承实现开/闭原则
既然AreaManager是负责计算图形的面积,而每个图形都有独立的计算方法,最符合逻辑的就是把计算面积转移到每个图形类里。我们可以让所有图形类都实现一个接口Shape。

Shape.Java

    public interface Shape {
        double getArea(); 
    }

每个类都会实现这个接口:

Rectangle.Java

    public class Rectangle implements Shape {
    private double length;
    private double height; 
    // getters/setters …

    @Override
    public double getArea() {
        return (length * height);
    } }
Circle.Java

        public class Circle implements Shape {
            private double radius; 
            // getters/setters ...

            @Override
            public double getArea() {
                return (radius * radius * Math.PI);
            }
        }

我们可以使用在AreaManager中使用抽象方法,使其符合开/闭原则。


    public class AreaManager {
        public double calculateArea(ArrayList<Shape> shapes) {
            double area = 0;
            for (Shape shape : shapes) {
                area += shape.getArea();
            }
            return area;
        }
    }

总结

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