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原创 项目记录13--版本更新完成
两天时间终于把版本更新搞出来了,太高兴了。已经支持Android的热跟新了。 思路就是:在本地使用自己编写的自动生成版本工具生成version,新的版本放到服务器上。本地的版本xml和服务器的对比,将md5改变的找出来下载,里面要注意需要对大版本重新安装,还有检查网络,写入本地(沙盒),细节不少。 /// summary> /// 加载本地xml回调 /// sum
2015-12-21 23:16:26 1732
原创 项目记录12---http做版本检查资源更新
需要做版本检查不必要时用TCP连接,使用http.那么有两种选择方案1.使用erlang 的cowboy,游戏里面的逻辑是使用erlang来写的这样做可以统一。2.使用nginx ,如果只是做资源的更新这个可以是个很好的选择,使用简单快捷,还有个好处就是开发时候做调试搭建很快。自己试了两种。 1.erlang 的cowboy. 在win7下面需要安装rebar,之前已经安装好。直接编译会
2015-12-18 09:13:57 1340
原创 项目记录11---unity热更新探讨
unity热更新探讨 1.整个安装包更新,客户端和服务端各种有规定一个版本号,客户端登录时候重服务端下载进行匹配,需要更新时候整个更新。(手游里面一般不这样做,每个版本更新都会丢失用户),如果真要使用就必须测试好游戏,保证没有bug,才更新上去。(算不上热更新,只能叫更新) 2.资源的更新,不支持代码更新。同理在客户端和服务端约定好一个版本,里面包含用assetBundle打包生产的资
2015-12-16 13:48:10 2034
原创 项目记录10---自动添加头注释工具(周任务)
一套完整属于自己的框架正在一步步完成,太好了。 这周任务: 1.搞一套热跟新到框架里面。 2.版本控制。 3.erlang的http实现版本更新。 下周: 暂时:做一个类似NGUI的图集管理器可以读取TexturePack打包的图集。 /**************************************************
2015-12-15 09:10:15 1071 1
原创 项目记录09-- BaseLoader加载AssetBundle
资源使用自己的规则打包成AssetBunlde之后肯定就是要读取,使用官方的例子修改就好,免得做重复性工作毕竟自己做,偷下懒。官方的例子已经做好了资源的关联。 EditorUtility.DisplayDialog("打包规则","1.开发开始将资源放倒Resoucrc下,打包将资源移开。\n2.需要打包的资源都放BundleResTemp下,打包规则超过如果3层就使用文件夹
2015-12-14 17:42:32 1220
原创 unity5.x的bug
1 .UnityEditor.UI.dll' is in timestamps but is not known in guidmapper... 2. "GameObject references runtime script in scene file. Fixing!" 网上说是5.x的bug 找到一个解决方案但是感觉不治本: 删掉工程目录下的"Temp"和"
2015-12-14 17:03:45 1415
原创 项目记录08-- 文件检查(打包失败)
今天打包AssetBundle时候发现有资源重名了。调用出错所以写个检查的简单工具在打包之前自动做检查。(感冒写得不好) /* * 创建时间:2015-8-10 星华 * 文件帮助类 */ using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.
2015-12-13 14:26:57 896
原创 项目记录07--客unity,服erlang--AStarPathing 寻路
AStarPathing:的2D使用:使用Grid Graph 注意:因为是2D所以Rotation一栏X:90 Collision testing的Mask选择碰撞的Layer ;Heigth Testing隐藏。 UGUI里面的物体都要叫上碰撞器,移动时候限制Z
2015-12-06 19:10:12 1400
unity3d-科幻UI-Customizable SciFi Holo Interface 1.6.2
2023-07-08
unity3d System.Drawing
2018-01-31
空空如也
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