The Lab Renderer文档翻译一

翻译的不好!请见谅。。。。。


实验室渲染器是Value在The Lab游戏中完全使用unity制作的渲染方式。(除了修理机器人的所有游戏)。我们免费传送给unity开发者作为一个我们认为当前这代VR渲染可以提供用最好的性能实现的最高保真度的体验。

这不是一个完整的意味着可以替代unity的大量渲染特性的方案。但是它可以提供所有Valve的Tne Lab游戏使用到的特性。我们提供所有源代码和shader代码这样开发者就可以根据他们的需求来修改。

一下就是这个渲染器提供的所有标准unity renderer提供的一系列特性。

Single-Pass Forward Rendering and MSAA

FORWARD 渲染模式对VR来说是关键的,因为它使应用程序能够使用MSAA这种最著名的反走样方法。延迟渲染器受到混叠问题将在图像空间的当前状态的艺术反走样算法。

unity的默认forward渲染模式是多通道渲染即在额外的时间为每个运行时呈现聚光灯或点光源灯每个对象。The Lab的渲染器支持在每一个单独的forward通道跟踪18种动态有阴影的灯。

自适应质量

Value出品自适应质量算法在2016年环球数码创意大会上。Alex Vlachos表示,“这是先进的虚拟现实渲染性能”。幻灯片和视频演示是免费的环球数码创意库:http://www.gdcvault.com/play/1023522/Advanced-VR-Rendering

自适应性质量是一个动态改变渲染精度保持帧速率而无需依靠二次投影可能导致颤抖和其他可视化构件问题的方法。质量的参数自适应算法是完全可定制的图片。

自定义着色器

插件要求所有材料实验室的着色器使用。如果你有一个unity着色器和实验室的着色器,unity将多次渲染阴影,将增加成本性能。有菜单选项 Valve->ShaderDev帮助你转换现有的材料使用实验室的着色器。我们建议备份您的项目运行的前助手命令。

我们上传了所有着色器源代码,所以您可以自定义着色器来满足你的产品需求。

GPU冲洗

在VR渲染中有一个鲜为人知的性能技巧之一是间隔冲洗rendering API以确保GPU是经常保持忙碌,避免泡沫。这个插件调用unity的GL.Flush()在主相机中调用OnPostRender()和阴影渲染后以3倍乘以每帧。这是至关重要的,以确保正在排队的在DirectX中运行时的GPU及时收到draw calls调用。

快速开始指南:

1.在你的场景相机中加入ValveCamera.cs script 。

2.给你每一个动态实时灯上加上 ValveRealtimeLight.cs script 。

3.在菜单中转换你所有使用的Valve的着色器的材质。Valve->ShaderDev ->Convert All Materials to Valve Shaders。这将映射所有材料的着色器在Valve子文件夹下。主要材质是Valve/ vr_standard。

在Player Setting中将VR sdk设置为OpenVR。注意:自适应质量功能需要适当OpenVR驱动逻辑。


5.在 Quality>Shadows settings  中将“Shadows” to “Disable Shadows”让unity的实时阴影可见。

对于许多简单的场景,这是足以充分利用渲染插件。ValveCamera.cs脚本和ValveRealtimeLight cs脚本在Inspector都有许多可用的自定义设置.


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