介绍
例如建造小人,一共需建造6个部分,头部、身体、左右手、左右脚。与工厂模式不同,建造者模式是在导向者的控制下(传入参数)一步一步构造出不同的产品(但是内部建造顺序都是稳定的)。当我们要创建的对象很复杂的时候(通常是由很多其他的对象组合而成),我们要复杂对象的创建过程和这个对象的表示(展示)分离开来,这样做的好处就是通过一步步的进行复杂对象的构建, 由于在每一步的构造过程中
可以引入参数,使得经过相同的步骤创建最后得到的对象的展示不一样。这就是建造者模式。
实现
/*
纯虚函数,定义接口
*/
class Builder
{
public:
virtual void BuildHead() = 0;
virtual void BuildBody() = 0;
virtual void BuildLeftArm()= 0;
virtual void BuildRightArm() = 0;
virtual void BuildLeftLeg() = 0;
virtual void BuildRightLeg() = 0;
};
/*
构造瘦人
*/
class ThinBuilder : public Builder
{
public:
void BuildHead() { cout<<"build thin body"<<endl; }
void BuildBody() { cout<<"build thin head"<<endl; }
void BuildLeftArm() { cout<<"build thin leftarm"<<endl; }
void BuildRightArm() { cout<<"build thin rightarm"<<endl; }
void BuildLeftLeg() { cout<<"build thin leftleg"<<endl; }
void BuildRightLeg() { cout<<"build thin rightleg"<<endl; }
};
/*
* 构造胖人,和瘦人步骤一样,但是内容不同,防止客户程序调用复杂或者过程丢失。直接
* 新建一个director执行相同的构造过程。
*/
class FatBuilder : public Builder
{
public:
void BuildHead() { cout<<"build fat body"<<endl; }
void BuildBody() { cout<<"build fat head"<<endl; }
void BuildLeftArm() { cout<<"build fat leftarm"<<endl; }
void BuildRightArm() { cout<<"build fat rightarm"<<endl; }
void BuildLeftLeg() { cout<<"build fat leftleg"<<endl; }
void BuildRightLeg() { cout<<"build fat rightleg"<<endl; }
};
/*
* 指挥官,建造者模式,构造复杂对象
*/
class Director
{
private:
Builder *m_pBuilder;//实现多态哦,动态绑定
public:
Director(Builder *builder) {
m_pBuilder = builder;
}//构造函数
void Create(){//构造
m_pBuilder->BuildHead();
m_pBuilder->BuildBody();
m_pBuilder->BuildLeftArm();
m_pBuilder->BuildRightArm();
m_pBuilder->BuildLeftLeg();
m_pBuilder->BuildRightLeg();
}
};
int main(void){
//Singleton *s1 = Singleton::GetInstance();
//Singleton *s2 = Singleton::GetInstance();//静态可以直接获取,系统最后会自动调用析构函数
ThinBuilder thinperson;//声明类
FatBuilder fatperson;//声明类
Director(&thinperson).Create();//利用多态将多个调用简化了到create中
Director(&fatperson).Create();//将多个调用简化了
return 0;
}
模式在于简化相同数量函数的调用。