UnityShader崩坏渲染解析系列(1)--启动

战前准备

前言

不知道写博客还能坚持多久,但是最近由于项目需要开始做NBR,感谢我们老大给我机会让我做NBR的调研,历经一段时间的努力还是完成上级的任务。但是同时对日式卡通渲染感到惊叹,你还别说,小日本在这方面确实非常好。说到游戏卡通渲染,不得不提米哈游的崩坏3,我这个小白于是也非常憧憬大佬的手法,于是抱着学习的态度进行了分析,不知道接下来的东西涉不涉及侵权,如果侵权马上私信,立刻删除。

系列分析

本次希望跟各位朋友一起探讨和学习,实现更好的效果。如由不正确的地方还请各位多多指点。
首先我分析的主要是通过反编译的shader,之前也看到很多人发布了崩坏的shader,我看了之后发现好多效果不正确或者只是分析的(PS:为了其中一个我还在某平台充值了一百元,结果坑了。。。但是为了知识还是值得的)。
在这里插入图片描述
这里面对于角色的渲染的材质还是蛮多的,相对的版本还是比较新的,我希望可以逐一分析,毕竟现在我也只是复现了两个而已。。。

END

前几个博客都是几万字,挺累人的,这次的东西应该还是一个巨大的工程,为了防止自己坚持不下去,先立下口号。“坚持不下去的时候,想想自己的口袋里的钱还够不够买硬盘,不够的话为啥不用这个当硬盘。。。省吃俭用!”

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Unity中实现像崩坏3一样的敌人侦查范围,可以通过以下几个步骤来实现: 1. 创建敌人模型:使用Unity的建模工具或者导入外部3D模型来创建敌人模型。敌人的模型应该和游戏场景相匹配,以便玩家可以自然地将其视为合理的敌人。 2. 添加侦查范围:在敌人模型上添加侦查范围组件,例如Sphere Collider或Capsule Collider等。侦查范围的大小和形状应该根据游戏的需求来进行调整。 3. 编写敌人的AI脚本:编写敌人的AI脚本,以便控制敌人在侦查范围内的行为。脚本应该包括以下几个方面: - 敌人在侦查范围内的巡逻行为; - 敌人在侦查范围内发现玩家后的追击行为; - 敌人在侦查范围外的待机行为。 4. 实现敌人的视觉和听觉系统:在敌人的AI脚本中实现敌人的视觉和听觉系统,以便敌人能够在侦查范围内发现玩家的位置。视觉系统可以通过射线检测或者碰撞检测来实现,听觉系统可以通过声音检测来实现。 5. 实现敌人的警戒状态和攻击行为:当敌人发现玩家后,敌人应该进入警戒状态,并且开始进行攻击行为。攻击行为可以通过射击或者近战攻击来实现。 6. 设置敌人的属性:设置敌人的属性,包括移动速度、攻击力、防御力和血量等。敌人的属性应该根据游戏设计来进行调整。 总而言之,实现像崩坏3一样的敌人侦查范围需要考虑到敌人的AI系统、视觉和听觉系统、警戒状态和攻击行为等多个方面。需要根据游戏的需求来进行调整和优化,以提高游戏的难度和体验。
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