// Upgrade NOTE: replaced '_World2Object' with 'unity_WorldToObject'
// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'
//https://www.cnblogs.com/kanekiken/p/7616700.html
//逐顶点
Shader "Unity Shaders Book/Chapter 6/Diffuse Vertex-Level" {
Properties {
_Diffuse ("Diffuse", Color) = (1, 1, 1, 1)
}
SubShader {
Pass {
//LightMode决定了光照模式,该标签可用的值我们暂时只需要知道两个,ForwardBase和ForwardAdd,
//LightMode设为ForwardBase,那么Unity就知道我们需要平行光的光源信息,接下来,_LightColor0也就代表平行光的光源强度,_WorldSpaceLightPos也就代表平行光的方向
// /* 在pass块中设定的的标签只能在Tags中有效,如果pass中出现了和SubShader中同样的标签,则会覆盖SubShader中的标签。此处我们使用了ForwardBase,也就是这个光照模型只对平行光有效* /
Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"
fixed4 _Diffuse;
struct a2v {
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
};
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
fixed3 color : COLOR;
};
v2f vert(a2v v) {
v2f o;
//模型空间到剪裁空间
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
//我们通过Unity的内置变量UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT 得到了环境光部分
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
//将光源转换到世界
fixed3 worldNormal = normalize(mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject));
//得到光源方向,并且归一化,这里对光源方向的计算并不具有通用性,需要转换同一个坐标系
fixed3 worldLight = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
// 环境光强度 漫反射系数 我们使用saturate函数 //把参数截取到[0, 1]范围内。
//saturate(dot))为了防止出现负数,:https://www.sohu.com/a/166481608_667928
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldNormal, worldLight));
// 环境光+反射光
o.color = ambient + diffuse;
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
return fixed4(i.color, 1.0);
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}