游戏基础算法 屏幕适配算法

手机游戏也好,FLASH全站也罢,屏幕适配是第一个要解决的问题。我这里介绍一种屏幕适配的方法。用一个层作为整个游戏界面的承载Layer,通过对这个承载Layer的放缩和摆放来做屏幕的适配。不多说,直接上图。


1.原理:

只关注屏幕的宽高比。不考虑宽高具体像素。

一个Layer来承载所有的显示对象。

把承载Layer经过放缩、摆放位置之后,填满全屏时的宽高当做全屏的宽高来做适配。


2.图解原理:以 640 x 960 的设计尺寸为例,在iphone6和在ipad下做图解。安卓的各种尺寸也无所谓,反正都是承载Layer的等比放缩。

1).屏幕高宽比大于设计高宽比【利用宽的比作为等比放缩系数】。承载Layer 的放缩比为1.171875。

2).屏幕高宽比小于设计高宽比【利用高的比作为等比放缩系数】。承载Layer 的放缩比为1.066666.....。


这个算法跟横竖屏没有关系,设计尺寸随意调整。

我以前的三个游戏都是采用了这个算法【以下是三个游戏的下载链接】

https://itunes.apple.com/cn/app/0-huan-xiang-guo-shan-che/id444425424?mt=8

https://itunes.apple.com/cn/app/0-lian-shi-fan-ying/id440982967?mt=8

https://itunes.apple.com/cn/app/0-wu-li-shi-kong/id917639639?mt=8

三个游戏的适配方式各略有不同。


好了,屏幕适配的部分就到这里。





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